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Text File  |  1994-04-24  |  77KB  |  572 lines

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  112.         <id>10</id>
  113.         <text><span class="style66">      L'ensemble des fonctions de param√©trage de l'interface du Jeu est regroup√© dans la seconde partie du cinqui√®me menu, intitul√©</span><span class="style257"> Pr√©f√©rences</span><span class="style66">.</span><span class="style254">1)  </span><span class="style375"><a href="#" class="group">Clignotement des directions</a></span><span class="style66">      Commande - clic fl√®ches de direction (grand damier ou       palette Navigation)      Description : permet de souligner, pour le regard de l'Utilisateur (tout comme l'angle de vue changeant du symbole du curseur), par une inversion des couleurs/fl√©ches de direction, le chemin emprunt√© par le curseur lors de ses d√©placements.      Possible facteur de ralentissement, cette option est √† d√©conseiller sur une configuration de faible puissance.      NOTE : coupl√© √† la touche Commande, l'appui sur une des fl√®ches de direction est un moyen pratique d'activer ou d√©sactiver la fonction.</span><span class="style254">2)  </span><span class="style376">Curseur</span><span class="style66">      Double clic curseur (grand damier)      Disponible √† tout instant, afin d'√©viter la monotonie, le </span><span class="style257">curseur</span><span class="style66"> , dont le symbole s'oriente dans la direction emprunt√©e (inverse, dans le cas d'une annulation du dernier coup), peut prendre diff√©rents aspects √† partir du Niveau 2, selon le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">contenu de la case</a></span><span class="style66"> o√π il p√©n√®tre et les r√®gles particuli√®res de distribution des couleurs en vigueur au </span><span class="style256"><a href="#" class="group">Niveau concern√©</a></span><span class="style66"> .</span><span class="style254">3)  Choix du Damier</span><span class="style66">      Bouton Petit damier (</span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66"> )      L'option de configuration du plateau de jeu donne acc√®s √† trois types de r√©glages :     ‚Ä¢   le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">choix du damier</a></span><span class="style66">  proprement dit, qui laisse libre l'Utilisateur d'opter pour celui qui lui convient le mieux parmi 3 (standard, bois ou marbre) ;      L'appui sur la touche Commande, pendant l'appel √† la fonction (par clic sur le bouton ou s√©lection de l'article de menu), pr√©s√©lectionne l'option Bois dans la fen√™tre de dialogue, l'appui sur la touche Majuscule l'option Marbre.   ‚Ä¢   le choix de la couleur du plateau (ou </span><span class="style256"><a href="#" class="group">couleur de fond</a></span><span class="style254"> </span><span class="style66"> ) qui se d√©termine au moyen de la traditionnelle roue chromatique (Xfcn ColorPicker, incluse dans Colorizing HyperCard de BUNG DABBA).      Par d√©faut, l'option Couleur de fond n'est pas coch√©e dans la fen√™tre de dialogue, afin d'autoriser √† chaque fois la modification de tous les autres param√®tres, sans red√©finir la couleur pr√©c√©demment choisie.      Lors du premier choix de cette option, la couleur par d√©faut (gris) est pr√©s√©lectionn√©e dans la roue chromatique. Si une couleur particuli√®re est choisie, le symbole de la roue chromatique appara√Æt apr√®s validation du choix, √† c√¥t√© de la bo√Æte √† cocher ; un nouveau clic sur cette case √©quivaut √† une annulation du r√©glage ; n√©anmoins la couleur pr√©c√©demment choisie sera pr√©s√©lectionn√©e en cas de nouvel appel √† la roue chromatique (du moins tant que la fen√™tre principale de dialogue n'a pas √©t√© referm√©e).   ‚Ä¢   Enfin, le choix des </span><span class="style257">pi√®ces</span><span class="style66">  (en fait les jetons de couleur d√©pos√©s sur le damier apr√®s mouvement du curseur), selon deux types (standard ou marbre), avec possibilit√© de les conjuguer √† une option Symboles (except√© pour les Niveaux de jeu 3 et 6, trop riches graphiquement), dont chacun pourra juger de l'effet ‚Ķ sur pi√®ces.      Le maintien de la touche Option, pendant l'appel de la fonction, pr√©s√©lectionne automatiquement l'option pi√®ces Marbre.      Ces r√©glages affichent, √† titre d'indication, leur r√©sultat dans l'article de menu correspondant (peu utile pour le damier, toujours visible, mais pratique pour les pi√®ces qui, en d√©but de session de jeu, ne figurent pas sur le damier.</span><span class="style254">4)  √âcran</span><span class="style66">      Bouton √âcran (</span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66"> )      Ce bouton sert au (re)positionnement de la fen√™tre du Jeu √† l'√©cran.      Sur les √©crans 12" ou 10" (512/384 points), celle-ci se positionne au mieux sur la surface dont elle dispose. En masquant temporairement la barre des menus, par le traditionnel raccourci (Commande - espace), l'Utilisateur de ce format d'√©cran pourra saisir la barre de titre, par son extr√©mit√© demeur√©e visible, pour un d√©placement passager de la fen√™tre (lors d'un acc√®s au Bureau par exemple, ou √† une autre pile ouverte, masqu√©e par la fen√™tre active du Jeu).      Les coordonn√©es de localisation de la fen√™tre sont alors enregistr√©es, pour permettre un va-et-vient entre la position centrale √† l'√©cran et cette derni√®re position m√©moris√©e.      Les √©crans couleurs 12, 14, 16 et 21 pouces d'Apple sont automatiquement reconnus, et leur taille affich√©e dans l'ic√¥ne de ce r√©glage.</span><span class="style254">5)  </span><span class="style376">Son</span><span class="style66">       Bouton Haut-parleur (</span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66"> )       Commande + & - pour r√©glage volume      L'appel de cette fonction affiche une fen√™tre de dialogue  par laquelle il est propos√© √† l'Utilisateur de sonoriser les mouvements de curseur sur le damier, une quelconque des </span><span class="style256"><a href="#" class="group">notes de musique</a></span><span class="style66">  de la gamme suffisant √† moduler le son indiqu√© en en-t√™te.      Ce son, et les notes qui l'accompagent, s'affichent dans le menu sous l'article concern√© apr√®s validation du choix, √† condition qu'ils diff√®rent des valeurs par d√©faut.      ¬´Note¬ª : la fonction propose √† chaque ouverture de la fen√™tre les r√©glages par d√©faut (une fois sur deux son appel servant √† l'extinction du son).      Il est possible de ne conserver que les bruitages du jeu sans qu'aucune note ne soit jou√©e lors du d√©placement du curseur, en cochant l'option ¬´Bruitage seul ¬ª (le maintien de la touche Commande lors de l'appel de la fonction pr√©s√©lectionne cette option).      Il n'est pas indispensable de sonoriser toutes les directions.      Corollaire : √† droite de la zone d'options, une colonne de 7 </span><span class="style257">diodes </span><span class="style66"> lumineuses, dont une seule s'allume par d√©faut (sauf au second appel de la fonction, si le volume a √©t√© entre-temps modifi√©), permet de r√©gler, directement √† la souris, le volume sonore de la sortie audio du Mac (fonction SetVolume, Xcmd de Steven KIENLE).      L'√©quivalent clavier pour le r√©glage du volume est : Commande + ou -.</span><span class="style376"></span><span class="style254">6)  </span><span class="style376">Touches</span><span class="style66">       Bouton Lettre ¬´A¬ª (</span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66"> )      L'acc√®s √† cette option donne la possibilit√© de d√©finir, pour le mouvement du curseur sur le damier, d'autres touches que celles pr√©vues en standard sur le </span><span class="style374"><a href="#" class="group">pav√©</a></span><span class="style256"><a href="#" class="group"> num√©rique</a></span><span class="style66">  :   ‚Ä¢  8, Nord ;   ‚Ä¢  9, N-E ;   ‚Ä¢  6, Est ;   ‚Ä¢  3, S-E ;   ‚Ä¢  2, Sud ;   ‚Ä¢  1, S-O ;   ‚Ä¢  4, Ouest ;   ‚Ä¢  7, N-O.      La mention Annulation, en en-t√™te de la fen√™tre, indique la zone o√π frapper la touche du clavier que l'on d√©sire r√©server √† la fonction de reprise du dernier coup jou√©. </span><span class="style254">7)  PALETTES</span><span class="style66">      </span><span class="style376">Navigation</span><span class="style66">      Double clic bouton Jouer      L'usage de la palette Navigation n'appelle pas de commentaire particulier sinon  qu'elle s'obtient tr√®s facilement gr√¢ce √† un double clic sur le bouton Jouer (actif ou non), et que l'ic√¥ne centrale (en forme de croix) correspond √† la fonction Annulation du menu √âdition (commande-Z, touche retour arri√®re ou toute autre assign√©e √† cet usage par l'Utilisateur, au moyen de la fonction Touches).      En combinaison avec la touche Commande, un clic sur ces fl√®ches, (d√©s)active l'option de </span><span class="style256"><a href="#" class="group">clignotement des fl√®ches</a></span><span class="style66">  du nuancier en bordure du grand damier.      </span><span class="style375"><a href="#" class="group">Palette musicale</a></span><span class="style66">      Double clic bouton Dessiner      Pour tous les virtuoses du clavier, d√©sireux de n'employer point les banales fl√®ches de direction pour faire se mouvoir le curseur en dessinant une mosa√Øque ‚Ķ      Cette palette ne peut s'utiliser ind√©pendamment du mode Dessin.       32 boutons y figurent, dont :   ‚Äî   28 touches (reproduisant 4 octaves de la gamme musicale) dont l'√©quivalent clavier se trouve dans les deux rang√©es de touches sup√©rieures du clavier de l'ordinateur ;   ‚Äî   4 boutons de fonction :   ‚Ä¢  mauve : √©coute du morceau en m√©moire vive (ou de l'enregistrement, gr√¢ce √† l'appui simultan√© sur la touche Commande) ;   ‚Ä¢  rouge : enregistrement du morceau stock√© en m√©moire vive (toute note, ou suite de notes, jou√©e(s) est en effet pr√©alablement plac√©e en m√©moire vive avant que l'Utilisateur, satisfait ou non de sa composition, d√©cide de la conserver pour la transposer en mosa√Øque). L'enregistrement est s√©quentiel, parce qu'il adjoint le nouveau morceau au pr√©c√©dent (jusqu'√† effacement) et porte sur la totalit√© du contenu de la m√©moire vive (ne pas omettre par cons√©quent de purger celle-ci, avant de composer un nouveau morceau devant figurer √† la suite de l'enregistrement d√©j√† effectu√©) ;   ‚Ä¢  vert : dessin automatique de la mosa√Øque, par transposition des notes de l'enregistrement sous forme de mouvement du curseur, selon les associations de Notes/directions suivantes :      Do/N-O ou S-E ;      R√©/N ;      Mi/N-E ;      Fa/O ;      Sol/E ;      La/S-O ;      Si/S ;             Toutefois les notes jou√©es lors de l'ex√©cution, si la fonction Son est active et l'option ¬´Bruitage seul¬ª d√©sactiv√©e, sont celles qui auront √©t√© choisies par l'Utilisateur pour sonoriser les mouvements du curseur ;   ‚Ä¢  orange : effacement de la m√©moire vive (et simultan√©ment de l'enregistrement par le maintien de la touche Commande).      </span><span class="style254">RACCOURCIS CLAVIER</span><span class="style66">      Un double clic sur le bouton Aide de la </span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66">, dans le Jeu, donne acc√®s √† un synopsis des combinaisons de touches permettant le pilotage du Jeu par le clavier.                                         BONNE  D√âCOUVERTE !                                                         *******                                                                                                                    </span></text>
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  257.         <text>III -  Options</text>
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  261.         <id>10</id>
  262.         <text><span class="style66">      Dans ce chapitre sont comment√©es les seules options et fonctions originales du programme, √† l'exclusion de celles qui, pour appartenir au programme HyperCard de </span><span class="style374"><a href="#" class="group">Bill ATKINSON</a></span><span class="style66">, sont cens√©es √™tre connues de l'Utilisateur (ouvrir, compacter la pile, Base, retour ‚Ķ).</span><span class="style254">A    </span><span class="style255">MENU FICHIER</span><span class="style66">1)    IMPORTER      Pour r√©cup√©rer des mosa√Øques sauvegard√©es gr√¢ce √† la fonction Exporter, et les placer automatiquement dans la biblioth√®que du Jeu, il suffit d'indiquer le nom du fichier (au format texte) o√π elles figurent.      Les doublons (mosa√Øque figurant d√©j√† dans le Jeu) sont ignor√©s, les erreurs et le nombre total de mosa√Øques import√©es indiqu√©s en fin d'op√©ration.      Variante : pour un import s√©lectif (r√©cup√©ration des seules mosa√Øques du Niveau actif, parmi toutes celles stock√©es dans un fichier source), s√©lectionner d'abord, si besoin, le Niveau de Jeu vis√© par l'op√©ration, puis maintenir la touche Commande enfonc√©e pendant l'appel de la fonction depuis le menu.      Note : le fichier texte doit figurer dans le m√™me dossier qu'HyperCard, faute de quoi un message indiquant que le fichier est vide entra√Ænera simultan√©ment sa cr√©ation √† cet endroit.2)    EXPORTER      Pendant de la pr√©c√©dente, cette fonction permet d'archiver, au format texte, la combinaison des mosa√Øques que l'on d√©sire conserver ailleurs que dans le Jeu, retirer de la biblioth√®que du Jeu, sans en perdre totalement trace, ou encore distribuer, sans qu'une copie du Jeu soit n√©cessaire.       L'op√©ration s'effectue indiff√©remment vers tout fichier cible (pr√©existant ou cr√©√© √† cette fin) pour l'ouverture duquel l'indication du nom suffit.      Variantes : la fonction proposant, par d√©faut, d'exporter l'ensemble des mosa√Øques contenues dans la biblioth√®que du Jeu, il convient d'y faire appel en maintenant :   ‚Ä¢   la touche Commande enfonc√©e, lorqu'on souhaite n'exporter que les seules mosa√Øques du Niveau actif ;   ‚Ä¢   et les touches Commande/Majuscule, pour n'exporter que la derni√®re mosa√Øque cr√©√©e (au Niveau actif).      Note : tout fichier ayant fait l'objet d'une d√©nomination, (et √† moins d'une annulation) apr√®s l'appel de cette commande, cr√©e le fichier texte correspondant dans le dossier o√π se situe l'application HyperCard.3)    SAUVEGARDER (Commande - S)      Par sauvegarde, il faut entendre sauvegarde permanente, et non copie temporaire, accessible pendant la seule session d'utilisation du Jeu. √Ä tout instant, en mode Dessin ou Jeu,  il est donc possible de conserver une ¬´photographie¬ª de l'√©tat du damier, afin que celui-ci soit fid√®lement restitu√© lors d'une utilisation ult√©rieure, par appel de la m√™me commande.      La Sauvegarde ne doit pas √™tre confondue avec la fonction d'Enregistrement (menu √âdition), dont la vocation premi√®re est le stockage des mosa√Øques au dessin suffisamment parachev√©, dignes de figurer dans la biblioth√®que du Jeu.      3 types de sauvegarde sont √† distinguer :   ‚Ä¢   La premi√®re (article Sauvegarder du menu Fichier), accessible par le raccourci-clavier Commande-S, conserve le dessin ou le jeu que l'on d√©sire interrompre, sans n√©cessiter d'enregistrement sous forme de fichier externe, au format texte.      La partie demeure alors accessible √† tout instant par le m√™me article du menu Fichier, modifi√© en ¬´Partie sauvegard√©e‚Ķ¬ª, du moins tant qu'aucun des deux modes Jeu /Dessin n'a √©t√© lanc√©. Dans le cas contraire, un message propose son effacement de la m√©moire ou son remplacement par la partie en cours, du fait que ce type de sauvegarde ne conserve, au plus, qu'une partie √† la fois.   ‚Ä¢   Pour pallier cet inconv√©nient, et conserver simultan√©ment un nombre illimit√© de parties (voire diff√©rents √©tats ou moments d'une m√™me partie), la commande ¬´Sauvegarder sous¬ª se r√©v√®le mieux adapt√©e, elle qui proc√®de par enregistrement des donn√©es sous forme textuelle ‚Ķ √Ä la r√©ouverture du Jeu, et √† condition qu'aucun mode (Jeu/Dessin) ne soit d√©j√† actif, l'article de menu, modifi√© en "Charger sauvegarde‚Ķ¬ª, permet d'avoir acc√®s √† une quelconque des parties ayant fait l'objet d'une sauvegarde par ce mode ‚Ķ   ‚Ä¢   Le dernier type de sauvegarde (¬´Sauvegarder Pr√©f√©rences¬ª) ne concerne pas les mosa√Øques, mais les choix op√©r√©s dans le menu Pr√©f√©rences, afin qu'√† chaque ouverture du Jeu soient restaur√©s les param√®tres (Niveau, type de damier, options, touches, son ‚Ķ) de la configuration de Jeu la plus agr√©able √† l'Utilisateur.      Une modification de ces param√®tres, au cours d'une nouvelle session de Jeu, demeure effective jusqu'√† la fin de celle-ci, sans affecter aucunement ceux qui ont √©t√© enregistr√©s.      Notes :    ‚Ä¢   Lorsqu'une partie sauvegard√©e figure dans le Jeu (pour y avoir √©t√© enregistr√©e gr√¢ce √† Commande-S), l'appui sur une touche du clavier ou sur l'une des fl√®ches de direction de l'aire de jeu (ou de la palette de navigation), alors qu'aucun mode n'est encore actif, d√©clenche l'apparition d'un message proposant le choix entre 3 modes :   1)  Dessin, pour cr√©er une nouvelle mosa√Øque ;   2)  Jeu, pour lancer une nouvelle partie ;   3)  Reprise, pour achever la partie sauvegard√©e.      Sachez toutefois, en cas d'ind√©cision, que votre choix demeure r√©versible, gr√¢ce √† une option d'annulation dans le message suivant.   ‚Ä¢   En mode Jeu, sont enregistr√©es (Sauvegarder/sauvegarder sous) les √©ventuelles options d√©finies par l'Utilisateur : en aveugle, bonus/malus (seuls les points de couleur non utilis√©s au moment de la sauvegarde, dans le cas de l'octroi d'un Bonus, sont perdus √† la r√©ouverture), chronom√©trage, etc., mais non pas les param√®tres d'interface tels que type de damier, son, touches ‚Ķ  qui, au moment du rappel de la partie, seront ceux par d√©faut, ceux ayant d√©j√† pu √™tre m√©moris√©s gr√¢ce √† la fonction Sauvegarde des pr√©f√©rences du menu Pr√©f√©rences, ou tout simplement ceux d√©finis en cours de session de jeu.      La fonction d'annulation du dernier coup, elle-m√™me, est disponible lors d'une reprise, (sauf en mode Jeu aux trois derniers Niveaux).   ‚Ä¢   Enfin, si vous quittez le Jeu, alors q'une partie est en cours, une proposition de sauvegarde est automatiquement d√©clench√©e (dans le Jeu m√™me, si aucune partie n'y figure d√©j√†, autrement, sous forme de fichier externe).</span><span class="style254">B  </span><span class="style66">    </span><span class="style255">MENU √âDITION</span><span class="style66">4)    </span><span class="style257">ANNULER</span><span class="style66">  (Commande - Z)      La fonction (traditionnelle) consiste ici en la reprise du dernier coup jou√©, par suppression de la couleur d√©pos√©e sur le damier lors du mouvement du curseur, et r√©affichage de l'√©tat ant√©rieur.      Rappels :   ‚Ä¢   vous pouvez personnaliser cette fonction par le choix d'une autre touche de clavier que celle propos√©e en standard (retour arri√®re) : cf. l'article Touches du menu Pr√©f√©rences trait√© au chapitre IV - Configuration ;  ‚Ä¢   disponible pour tous les Niveaux en mode Dessin, elle n'est accessible, en mode Jeu, que pour les trois premiers.  ‚Ä¢   en mode Jeu, si la fonction Compteur n'est pas utilis√©e, c'est le message ¬´Reprise¬ª qui s'affiche (¬´- 1 coup¬ª dans le cas contraire).5)    </span><span class="style257">ENREGISTRER</span><span class="style66">   (Commande - C)      C'est la classique fonction Copier, √† ceci pr√®s qu'elle ne place pas un exemplaire du fichier dans le Presse-papiers, mais enregistre la mosa√Øque affich√©e, dans une biblioth√®que propre au Jeu, afin de permettre sa r√©utilisation dans ce  mode.      L'appui sur le bouton portant une ic√¥ne de cassette musicale (</span><span class="style257">Enregistrer </span><span class="style66">) constitue l'√©quivalent souris de cette fonction.      Un message est adress√© √† l'Utilisateur en cas de r√©ussite de l'op√©ration ou d'√©chec (si la mosa√Øque figure d√©j√† au catalogue des motifs enregistr√©s ou bien si la biblioth√®que s'av√®re pleine).      IMPORTANT : le choix de l'option Bonus/malus (cf. infra), lorsque le mode Jeu est actif, a pour effet de rendre indisponible (et ce jusqu'√† la fin de la partie ou l'effacement du damier gr√¢ce √† la fonction Effacer du menu √âdition) la commande d'enregistrement.      La sauvegarde, elle, demeure disponible. 6)    </span><span class="style257">VISUALISER</span><span class="style66">   (Commande - V)      Que ce soit avant d'entamer une partie, pour reproduire une mosa√Øque de son choix, ou dans l'intention d'explorer les pr√©c√©dents enregistrements, ou bien encore, comme √©voqu√© pr√©c√©demment, de retirer, de la biblioth√®que de stockage, certaines mosa√Øques, il est commode de pouvoir recourir √† l' </span><span class="style257">examen</span><span class="style66">  direct de leur dessin, gr√¢ce au bouton portant l'ic√¥ne d'une Loupe.      Deux formules s'offrent alors √† l'Utilisateur :   1   l'image d'une mosa√Øque s'affichant, au choix, sur le petit damier de r√©f√©rence, ou le grand, traditionnellement r√©serv√© au dessin.      Dans la fen√™tre de dialogue command√©e par cette fonction (et r√©alis√©e, comme toutes celles en couleurs dans le Jeu, au moyen des Xfcn de David FISHER :  ModalDialog & HandleItem), plusieurs choix sont propos√©s : r√©glage du Niveau pour la visualisation d'une mosa√Øque appartenant √† un Niveau autre que celui activ√© (auquel cas le bouton appara√Æt en vid√©o inverse) ; choix d'une mosa√Øque au hasard, ou par son num√©ro d'ordre (sur un total mentionn√© en rappel √† chaque changement de Niveau ).      Par d√©faut, √† l'ouverture de cette fen√™tre, l'option ¬´Par  N¬∞¬ª est s√©lectionn√©e. En maintenant la touche Commande enfonc√©e, lors de l'appel de l'article de menu Visualiser ou de l'appui sur le bouton Loupe, la rubrique ¬´Au hasard¬ª sera pr√©s√©lectionn√©e.   2   pour contourner les lenteurs d'affichage d'une image en couleur (surtout aux Niveaux 3 et 6), pr√©f√©rer l'affichage du code de la mosa√Øque, c'est-√†-dire, en fait, la combinaison de ses couleurs constitutives, signal√©es pour chacune d'elles par l'initiale de son nom, et pour les cases grises (vides) √©ventuelles, par le symbole d'une pomme. Ce moyen de visualisation, moins expressif certes que le pr√©c√©dent, permet toutefois √† l'≈ìil de discerner, dans 7 rang√©es de 7 caract√®res, une √©bauche de la structure r√©elle de la mosa√Øque.      Par d√©faut, la fen√™tre de dialogue s'ouvre avec le mode de visualisation par Dessin s√©lectionn√©.      Pour l'ouvrir avec l'option Code pr√©s√©lectionn√©e, maintenir la touche Majuscule enfonc√©e au moment du choix de l'article de menu Visualiser ou du clic sur le bouton Loupe.      Pour que l'option affichage sur Petit damier apparaisse pr√©s√©lectionn√©e √† l'ouverture, appuyer sur  la touche Option lors de l'appel √† la commande.      NOTE : la derni√®re mosa√Øque ainsi affich√©e en pr√©visualisation fait automatiquement l'objet d'une proposition de jeu lors du choix ult√©rieur de ce mode (en remplacement de celle ayant servi √† une √©ventuelle partie pr√©c√©dente).      Pour √©viter l'apparition de ce message, et jouer avec une mosa√Øque autre que la derni√®re affich√©e, maintenir la touche Commande enfonc√©e lors du choix du mode Dessin (par l'article de menu ou appui sur le bouton).7)    SUPPRIMER   (Commande - X)      Sym√©trique de la pr√©c√©dente, cette fonction permet √†  l'Utilisateur de retirer une mosa√Øque de la biblioth√®que du Jeu, o√π elle avait √©t√© pr√©c√©demment stock√©e.      Lorsqu'aucun mode n'est actif, une fen√™tre de dialogue similaire √† celle de la fonction Visualiser, mais dont le titre est ¬´Pr√©visualisation avant suppression¬ª, donne acc√®s, par pr√©caution, √† un affichage de la mosa√Øque √† supprimer, selon les modes d√©crits pr√©c√©demment (au hasard ou par N¬∞, affichage du dessin ou du code ‚Ķ).      Il n'est possible de supprimer, par cette m√©thode, qu'une mosa√Øque √† la fois (un message de confirmation appara√Æt apr√®s affichage du code ou du dessin).      Pour supprimer toutes les mosa√Øques d'un m√™me Niveau, en une seule op√©ration, se dispenser de l'affichage pr√©ventif de la mosa√Øque √† effacer, ou bien, lorsqu'une partie est en cours, le mode Suppression SANS visualisation pr√©alable s'impose (raccourci clavier : Commande-Majuscule-X).8)    EFFACER        Cette fonction, sans √©quivalent clavier, poss√®de n√©anmoins deux √©quivalents souris, puisque, lorsqu'ils sont alternativement enclench√©s, les boutons Jouer et Dessiner de la zone de commande y donnent acc√®s, sous la forme d'un choix entre Effacer la mosa√Øque ou Interrompre la partie.            Les deux m√©thodes (acc√®s au menu ou appui sur les boutons) sont √©quivalentes, en termes d'imm√©diatet√©, du fait que l'une et l'autre recourent, avant ex√©cution, √† une bo√Æte de dialogue interm√©diaire, pour confirmation.      Note : le recours √† cette commande d√©sactive √©ventuellement, en mode Jeu, l'option Bonus/malus dont l'utilisation interdit tout enregistrement de la mosa√Øque, et ce afin de l'autoriser √† nouveau.</span><span class="style254">C    </span><span class="style255">MENU PR√âF√âRENCES</span><span class="style66">9)    </span><span class="style257">NIVEAU</span><span class="style66">  (Commande - J ou 1 √† 6/boutons + et -/dble        clic chiffre de Niveau)      Lors de l'appel √† cette fonction (accessible seulement quand aucun mode n'est encore actif), une fen√™tre de dialogue s'affiche, gr√†ce √† laquelle l'Utilisateur d√©termine le Niveau auquel il veut, soit jouer, soit dessiner.      N'omettez pas de fixer le Niveau d'utilisation AVANT d'opter pour l'un ou l'autre mode, car seul le mode Dessin (susceptible de donner lieu √† un enregistrement de la mosa√Øque cr√©√©e) poss√®de un message de rappel qui autorise, apr√®s enclenchement, le changement de Niveau (article Modifier du message).      Pour √©viter que n'apparaisse le message de confirmation du Niveau, lors du choix du mode Dessin, maintenir la touche Commande enfonc√©e, apr√®s s√©lection de l'article de menu, appui sur le bouton Dessiner, ou frappe du raccourci clavier Commande-D (du moins jusqu'√† √©clairement du bouton Dessiner).      Pour ce qui concerne le mode Jeu, en cas d'erreur ou d'omission du r√©glage de Niveau avant lancement de la partie, cliquer pendant le chargement de la mosa√Øque (accompagn√© √† l'√©cran d'un curseur en forme de Grille) permet d'en interrompre le cours.      Trois autres m√©thodes de r√©glage, √† condition qu'aucun des 2 modes (Jeu/Dessin) ne soit actif, sont envisageables pour modifier le Niveau d'utilisation :   ‚Ä¢  au clavier, taper Commande et un chiffre du pav√© num√©rique compris entre 1 et 6 ;   ‚Ä¢  l'appui (r√©p√©t√© ou continu) sur les boutons + et - figurant sous les cadrans d'affichage, de part et d'autre du chiffre de Niveau ;   ‚Ä¢  un double clic sur le chiffre indicateur de Niveau fait appara√Ætre un fen√™tre de dialogue, dans laquelle le Niveau actif est pr√©s√©lectionn√©, afin qu'une modification du Niveau s'op√®re en connaissance de cause.      NOTES :  la couleur de cette zone de r√©glage est personnalisable gr√†ce √† la combinaison Majuscule-clic.      Un survol de cette zone par le curseur, avec maintien de la touche Majuscule enfonc√©e, permet de conna√Ætre, √† tout instant, le nombre de mosa√Øques disponibles pour le Niveau de Jeu en cours, et le nombre total de mosa√Øques contenues dans les 6 Niveaux, par appui simutan√© sur les touches Majuscule-Option.      Option-clic autorise, alternativement, le masquage ou l'affichage du mot Niveau (situ√© au dessus de son chiffre indicatif).        Option-double clic masque ou affiche Chrono/ Niveau/Compteur.10)    EN </span><span class="style257">AVEUGLE</span><span class="style66">  (dble-clic cases petit damier)      Cette option est la premi√®re d'une liste de 5, exclusivement r√©serv√©es au  mode Jeu, dont elles constituent des variantes.      Elle consiste √† apposer un masque sur  le petit damier, o√π s'affiche la mosa√Øque √† reproduire, afin que l'Utilisateur n'en puisse apercevoir qu'une case √† la fois.      De ce fait, les traditionnelles indications de couleurs, obtenues par survol du curseur des cases du petit damier, seront indisponibles, hormis, bien entendu, pour l'unique case demeur√©e visible.      Le recours √† cette option se justifiera pleinement chaque fois que l'Utilisateur, par suite d'une impression de trop grande facilit√© dans la r√©solution d'une partie, √† un Niveau quelconque, √©prouvera le besoin de se donner un handicap pour les suivantes.     Pr√©cision : (d√©s)activable √† l'envi, AVANT le lancement du mode Jeu (par simple double clic en un point indiff√©rent des cases du petit damier), cette option cesse d'√™tre accessible apr√®s, et n√©cessite l'abandon du mode pour le redevenir.11)    AVEC </span><span class="style256"><a href="#" class="group">BONUS/MALUS</a></span><span class="style66">  (clic bouton symbole Yin & Yang)      La finalit√© de cette seconde option est  la m√™me que pr√©c√©demment : accro√Ætre la difficult√© de Jeu.      Ici, en cours de partie, sur le plateau de jeu, roule, √† des intervalles de temps irr√©guliers, un d√©.      Une question sous forme d'alternative est quelquefois pos√©e au Joueur, √† la suite de quoi, tout aussi arbitrairement, lui est attribu√©  un Bonus ou un Malus.      1)  Un Bonus invite l'Utilisateur √† choisir (par appui sur les</span><span class="style257"> </span><span class="style256"><a href="#" class="group">t√©moins lumineux</a></span><span class="style66">  , plac√©s sous le petit damier de la mosa√Øque de r√©f√©rence), si n√©cessaire avant chaque d√©placement du curseur, et pour une quantit√© variable de coups, une couleur unique pour toutes les directions.      Ainsi la reproduction de la mosa√Øque se voit-elle consid√©rablement acc√©l√©r√©e, puisque l'obtention d'une couleur n'est plus subordonn√©e √† un trajet pr√©cis mais d√©termin√©e librement par l'Utilisateur.     Noter toutefois que  la survenue du Bonus (√† partir du Niveau 3) n'affecte nullement le contenu de la case (qui demeure r√©gi par les modalit√©s de jeu habituelles), mais simplement la nature de la couleur bonifi√©e.      Les boni se cumulent (en cas d'inutilisation d'un certain nombre de coups d'un bonus ant√©rieur).      En cas de d√©sactivation intentionnelle de la fonction par l'Utilisateur, alors m√™me que tous les points en couleur d'un Bonus n'ont pas √©t√© encore utilis√©s, le curseur reprend son aspect traditionnel (variable selon le contenu de la case et le Niveau d'utilisation).      2)  Un Malus correspond √† un nombre de destructions al√©atoire(s) des couleurs d√©j√† (correctement ou non) plac√©es. Tel est l'unique moyen, pour les 3 premiers Niveaux, o√π une couleur est ¬´ind√©l√©bile¬ª (impossibilit√© d'effacer la couleur d√©pos√©e, sinon par une annulation imm√©diate cons√©cutivement au coup jou√©), de pouvoir esp√©rer voir une couleur pulv√©ris√©e par une bombe, et l'effet d'un d√©placement hasardeux corrig√© ‚Ķ      Dans la balance de ces gains et de ces pertes repose l'issue de la partie, autant que sur la sagacit√© du Joueur, dont le trajet sur le damier saura se faire le plus direct, afin de minimiser la fr√©quence d'apparition du message distributeur de Bonus/Malus.      IMPORTANT : le choix de l'option Bonus/Malus, lorsque le mode Jeu est actif, a pour effet de rendre indisponible (et ce jusqu'√† la fin de la partie ou l'effacement du damier gr√¢ce √† la fonction Effacer du menu √âdition) la commande d'Enregistrement (non la Sauvegarde).       En effet, la biblioth√®que de mosa√Øques se doit de ne proposer √† l'Utilisateur que des dessins parfaitement r√©alisables sans le secours d'aucune option, car r√©alis√©s dans les m√™mes conditions (cas du mode Dessin, o√π aucune option modificatrice des modalit√©s de d√©placement et d'attribution des couleurs n'est disponible). Or l'obtention d'un Bonus supprime transitoirement, mais totalement, les r√®gles de distribution des couleurs sur une case, au point que tout motif ou presque devient r√©alisable ‚Ķ Il paraissait donc judicieux d'exclure de la biblioth√®que du Jeu, tous ces dessins qui n'auraient, d√®s lors, pu √™tre reproduits autrement qu'avec ce qui, par nature, se doit de demeurer, comme son nom l'indique, accessoire, et non constituer une obligation pour le Joueur : l'</span><span class="style377">option</span><span class="style66"> Bonus/Malus ‚Ķ12)    En N </span><span class="style257">COUPS</span><span class="style66">  (double clic cadran Compteur)      Dans le m√™me esprit, l'option ¬´en N coups¬ª, permet d'op√©rer un d√©compte des coups jou√©s √† partir d'un maximum d√©termin√© par l'Utilisateur.      Rappelons que le compteur, qui est automatiquement enclench√© en mode Dessin (afin de servir de base √† des comparaisons statistiques rudimentaires sur le degr√© de difficult√© entre les diff√©rents Niveaux), demeure optionnel en phase de Jeu, et constitue, sinon un aiguillon suppl√©mentaire, du moins une mani√®re volontaire de mettre un terme √† une partie, plut√¥t que de la laisser s'enliser (alors m√™me qu'une sauvegarde en est par ailleurs possible √† tout instant).      Ici encore, le choix de cette option s'av√®re irr√©versible une fois la partie lanc√©e, et jusqu'√† ce que celle-ci prenne fin.      Inversement, si la partie n'a pas d√©but√©, un simple double -clic sur la zone du cadran d'affichage suffira √† la d√©sactiver.      NOTES : en cours de partie, apr√®s avoir cliqu√© sur l'abr√©viation Compt., le mot appara√Æt en gras, indiquant de la sorte que par l'usage respectif des boutons Plus et Moins, servant habituellement au r√©glage du Niveau, l'on peut acc√©der au Nombre de coups d√©j√† jou√©s et au rappel du nombre total de coups jouables (affich√© √©galement dans le menu Pr√©f√©rences sous l'article correspondant).      La couleur du cadran est personnalisable gr√†ce √† la combinaison Majuscule-clic.      Option-clic autorise, alternativement, le masquage ou l'affichage du mot Compteur (en abr√©g√© sous le cadran).        Option-double clic masque ou affiche Chrono/ Niveau/Compteur.13)    AVEC </span><span class="style257">INVERSION  </span><span class="style66">(clic bouton Double fl√®che)      Si le maniement du Jeu para√Æt limpide, et par trop simpliste √† l'Utilisateur, celui-ci disposera encore de cette ressource, dont le nom, explicite, indique que quelque risque de d√©sorientation le guette, peut-etre, √† choisir cette avant-derni√®re option du Jeu.      De fait, √† chaque franchissement des limites du damier par le curseur, le mouvement des directions se verra tout bonnement invers√©, de sorte qu'il faudra utiliser la fl√©che Sud pour avancer au Nord, faire un pas √† l'Ouest pour se diriger en sens oppos√© ‚Ķ et ce jusqu'√† un nouveau passage des fronti√®res.      Un message (textuel et/ou sonore) avertit l'Utilisateur du changement, en m√™me temps que couleurs et fl√®ches, en bordure du damier √©changent leur couleur respective.      NOTE : cette option est la seule, avec Bonus/Malus, √† pouvoir √™tre (d√©s)activ√©e en cours de partie. En effet, ne conditionnant pas v√©ritablement l'issue d'une partie, en ce sens que leur effet demeure, √† tout instant, susceptible d'une compensation apport√©e par l'Utilisateur, ces options sont trait√©es comme telles, et donc, √† m√™me d'√™tre rendues (in)op√©rantes, selon l'humeur du Joueur.14)    En N </span><span class="style257">MINUTES</span><span class="style66">  (double clic cadran chronom√®tre)      C'est le miroir de l'option de d√©compte ¬´En N coups¬ª, mais cette fois relativement au temps et non plus au mouvement.      Ici comme l√†, un double clic dans la zone d'affichage concern√©e porte √† l'√©cran une fen√™tre de dialogue par laquelle l'Utilisateur est convi√© √† inscrire le nombre de minutes qu'il estime (a priori ou d'exp√©rience) n√©cessaire, pour parvenir √† reproduire, sur le grand damier, le dessin d'une mosa√Øque, propos√©e en r√©f√©rence sur le petit.      Les boutons Moins et Plus affichent respectivement, dans ce cas, apr√®s un clic sur le mot Chrono, dont le style se change en gras (et √† condition qu'un premier mouvement ait √©t√© effectu√©, gr√¢ce au curseur, pour lancer la partie), l'heure de d√©marrage et l'heure pr√©vue pour la fin de la partie.      En combinaison avec la touche Commande, ils afficheront, pour l'un, la dur√©e √©coul√©e depuis le d√©but de la partie, et pour l'autre, la dur√©e totale impartie (√©galement en rappel dans l'article de menu correspondant).      Note : d√®s s√©l√©ction de cette option, avant que ne soit jou√© le premier coup, qui marquera le d√©but du compte √† rebours, et une fois la partie achev√©e, jusqu'√† d√©s√©lection de l'option,  le cadran Chronom√®tre affiche l'heure courante.      Idem pour l'option Nombre de coups qui, hors partie, affiche en rappel le nombre de coups choisi.      Ces deux derni√®res remarques demeurent valables, m√™me dans le cas o√π une partie sauvegard√©e, n'utilisant pas ces r√©glages, est relanc√©e. Dans le cas o√π elle y ferait √©galement appel, ce seront bien entendu les valeurs de dur√©e et de nombre de coups, en vigueur lors de l'enregistrement de la partie, qui seront utilis√©s et affich√©s.      Quand aucun des 2 modes Jeu/Dessin n'est encore actif, un double clic sur la zone d'affichage supprime la disponibilit√© de l'option, aussi facilement que le recours √† l'article de menu.      Notes :      Toute suspension de la partie, par ouverture d'une autre pile, lorsque la fonction de Chronom√©trage est active, prolonge d'autant la dur√©e impartie pour la r√©solution de la mosa√Øque.      La couleur du cadran est personnalisable gr√†ce √† la combinaison Majuscule-clic.      Option-clic autorise, alternativement, le masquage ou l'affichage du mot Chronom√©tre (en abr√©g√© sous le cadran).        Option-double clic masque ou affiche Chrono/ Niveau/Compteur.      Avec cette option s'ach√®ve la description des variantes de jeu  et d'utlisation du programme.      La derni√®re carte consigne les param√®trages et les r√©glages disponibles pour parachever l'aspect purement pratique de l'environnement de jeu.                                                         *******                                                                                                                    </span></text>
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  396.         <text><span class="style66"></span><span class="style254">      RAPPEL</span><span class="style66">      Les principes de base de l'utilisation du jeu √©tant √† pr√©sent connus, voici un bref descriptif de chacun des 6 Niveaux d'utilisation que comporte le jeu.      Et pour commencer, deux points en rappel :   ‚Ä¢    Une case ne se colore de la teinte de direction choisie qu'APR√àS mouvement du curseur.  ‚Ä¢    Les caract√©ristiques de fonctionnement des diff√©rents Niveaux sont identiques en modes Jeu et Dessin.</span><span class="style254">1)</span><span class="style66">       </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU  1</a></span><span class="style255"></span><span class="style66">      Niveau √©l√©mentaire ou d'apprentissage, ce Niveau affecte √† une case, apr√®s d√©placement du curseur, la couleur correspondant √† la direction emprunt√©e (indiqu√©e en bordure du grand damier) ;    -  vert au Nord,    -  jaune au Sud,    -  rouge √† l'Est,    -  orange √† l'Ouest,    -  bleu aux N-E/S-O,    -  mauve aux N-O/S-E.      Tout passage sur une case (color√©e ou non) reproduit le processus selon les associations de couleurs/directions ci-dessus  indiqu√©es.</span><span class="style254">2)</span><span class="style66">       </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU  2</a></span><span class="style255"></span><span class="style66">      Ce second  Niveau est identique au pr√©c√©dent pour son fonctionnement de base, mais alors que les couleurs/directions √©taient dans le premier invariables, ici elles ne sont valides que pour un d√©placement vers une case VIDE (non encore color√©e) ou depuis une case contenant du VERT.      En effet, tout nouveau passage sur une case d√©j√† visit√©e par le curseur aura pour effet de modifier les couleurs de direction indiqu√©es en pourtour de l'aire de jeu, pour affecter au coup suivant, √† la direction Nord, la couleur de la case o√π vient de se placer nouvellement le curseur, entra√Ænant par suite un d√©calage ou </span><span class="style257">rotation</span><span class="style66">  sym√©trique des autres couleurs/directions (dans l'ordre o√π elles figurent sur la bordure du damier).       Cette nouvelle distribution de couleurs/directions demeurera effective jusqu'au retour du curseur ‚Ķ   ‚Ä¢  soit sur une case VIDE ;   ‚Ä¢  soit sur une case VERTE (retour du nuancier par d√©faut avec le vert au Nord).      NOTE : le changement des couleurs/directions, indiqu√©es en bordure du grand damier, se concr√©tise √† l'√©cran par une modificiation de l'√©tat du  curseur, et l'affichage, sur son pourtour, d'un </span><span class="style256"><a href="#" class="group">nuancier en miniature</a></span><span class="style66">  , qui informe l'Utilisateur du nouvel assortiment des couples couleur/direction.      Remarquer que les diagonales, traditionnellement monocolores (N-E/S-O : bleu et N-O/S-E mauve), lors du changement de nuancier n√©cessit√© par l'arriv√©e du curseur sur une case de leur couleur, sont affubl√©es de deux teintes, dont une seule au hasard sera produite apr√®s mouvement.</span><span class="style254">3)</span><span class="style66">       </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU  3</a></span><span class="style255"></span><span class="style66">      Le Niveau 3 pr√©sente les m√™mes caract√©ristiques que le pr√©c√©dent. Au changement des couleurs de direction cons√©cutif √† l'arriv√©e du curseur sur une case color√©e, il ajoute cependant une nouveaut√© en ce qui concerne le nombre de couleurs qu'une case est susceptible de recevoir.      De fait, alors que les deux premiers Niveaux voyaient la couleur d'une case dispara√Ætre, avec l'arriv√©e du curseur, qui en d√©posait une autre apr√®s son d√©part, le Niveau 3, pour sa part, conserve les couleurs ant√©rieures, et ce √† concurrence de 3 passages.      Une couleur d√©pos√©e apr√®s un premier passage continue d'appara√Ætre sous la seconde, du fait que celle-ci n'occupe pas, comme la premi√®re, la totalit√© de la surface de la case, mais une zone l√©g√®rement r√©duite. Ainsi en va-t-il pour la derni√®re ¬´couche¬ª de couleur, qui remplit une surface encore moindre que la pr√©c√©dente, l'ensemble produisant, avec le relief des jetons, l'illusion d'une pyramide vue en plan.      Ainsi que pour le Niveau 2, le nuancier reprendra ses valeurs par d√©faut √† l'arriv√©e du curseur sur une case verte ou vide, et les pyramides de 3 √©tages (quelle que soit la couleur du dernier), quant √† elles, s'effaceront lors d'un quatri√®me passage du curseur, ne laissant subsister qu'une des couleurs du nuancier en guise de base √† une future construction ‚Ķ</span><span class="style254">4)</span><span class="style66">       </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU  4</a></span><span class="style255"></span><span class="style66">      Les trois premiers Niveaux n'utilisaient, pour l'√©laboration d'une mosa√Øque, que 6 couleurs. √Ä partir de ce Niveau-ci, et jusqu'au Niveau 6, le jeu va se d√©rouler non pas, √† proprement parler, avec davantage de couleurs, mais avec plusieurs nuances pour une m√™me couleur      Ce qui signifie que chacune des 6 couleurs de base du nuancier sera d√©clin√©e sur une √©chelle de valeurs de trois tons (ex. : du vert clair au vert fonc√© en passant par un vert vif),  jusqu'√† sa disparition totale du damier lors d'un </span><span class="style256"><a href="#" class="group">quatri√®me passage</a></span><span class="style66">  du curseur : seconde diff√©rence avec les trois premiers Niveaux, puisqu'une case qui y avait √©t√© teint√©e l'√©tait irr√©m√©diablement, sans possibilit√© aucune de la vider (voir l'exception √†  cette r√®gle, √©voqu√©e dans le chapitre III - Options, relative au Bonus/malus) ‚Ķ      Au Niveau 4, les couleurs ne sont pas conserv√©es, ni superpos√©es dans une m√™me case comme au pr√©c√©dent, mais sont remplac√©es √† chaque nouveau passage du curseur (comme au Niveau 2) par une des couleurs du nuancier  en service. Cependant on obtient, pour la couleur concern√©e, trois tons possibles (clair, vif ou fonc√©), selon que le coup est jou√© respectivement depuis une case vide, une case o√π un seul, puis deux passages ont √©t√© enregistr√©s, le quatri√®me faisant, quant √† lui, r√©appara√Ætre le damier, par suppression de la teinte de troisi√®me niveau qui s'y trouvait.</span><span class="style254">5)</span><span class="style66">       </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU  5</a></span><span class="style66">      Le Niveau 5 ne diff√®re du pr√©c√©dent que sur un point :      M√™me changement de nuancier et m√™me enrichissement des teintes avant disparition au quatri√®me passage ;  mais ici, lors de l'arriv√©e du curseur sur une case d√©j√† color√©e, sa mobilit√© se trouve r√©duite au seul chemin des </span><span class="style257">diagonales </span><span class="style66">, et ce, jusqu'√† son retour sur une case vide, o√π il retrouvera sa capacit√© √† se mouvoir dans toutes les directions. Aucun risque de blocage d√©finitif n'est cependant √† redouter, si l'on consid√®re que toute case se vide automatiquement apr√®s 3 passages successifs du curseur, ou que la travers√©e du damier, de part en part, autorise le passage des diagonales √† cases noires sur celles √† cases blanches.</span><span class="style254">6)</span><span class="style66">       </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU  6</a></span><span class="style255"></span><span class="style66">      De blocage, par contre, il sera ici question, car si ce Niveau se pratique selon les m√™mes r√®gles que le pr√©c√©dent (nuancier variable, 3 tons successifs pour les couleurs, et aiguillage sur les diagonales), il ajoute une particularit√©, qui double la contrainte de d√©placement en diagonale par la n√©cessit√© qui est faite au curseur de ne se d√©placer qu'entre cases de </span><span class="style256"><a href="#" class="group">niveaux voisins</a></span><span class="style66">  (la notion de profondeur des couleurs, propre au Niveau 3, √©tant reprise dans ce dernier Niveau).      On se souvient, effectivement, qu'avec les pyramides du Niveau 3, diff√©rentes teintes, correspondant au taux de fr√©quentation de la case, √©taient employ√©es. Le principe est repris ici, et enrichi, puisque d√©sormais ce seront trois parmi 18 teintes (et non parmi 6, comme au Niveau 3) qui pourront √™tre affich√©es simultan√©ment dans une seule case, et selon des motifs vari√©s (dont la pyramide n'est qu'un exemple), distribu√©s au hasard des 49 cases.      La difficult√© majeure repr√©sent√©e par cet ultime Niveau tient √† ce que le d√©placement n'est donc plus possible qu'entre deux cases, dont la diff√©rence du taux de fr√©quentation n'est que d'une unit√©, c'est-√†-dire entre une case vide et une case ne portant qu'une couleur, ou bien entre celle-ci et une case de niveau 2 (portant deux couleurs), ‚Ķ      D√®s lors, en cond√©rant que le mouvement d'une case vide vers une case d√©j√† remplie de deux couleurs est impossible, on aura t√¥t fait de comprendre que les risques d'enfermement (i.e. une case de faible niveau cern√©e par des cases bi- ou tricolores) ne sont pas minimes, d'autant que les cases se vident automatiquement au quatri√®me passage du curseur ‚Ķ                                                                             *******                                                                                                                    </span></text>
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  530.         <text><span class="style18"> -  Principe du jeu</span><span class="style15"></span><span class="style16"></span><span class="style17"></span><span class="style16"></span><span class="style15"></span><span class="style16"></span><span class="style17"></span><span class="style15"></span></text>
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  565.         <text><span class="style66"></span><span class="style254">1)    </span><span class="style255">DESCRIPTION</span><span class="style66">      Le principe du jeu est simple : sur un </span><span class="style256"><a href="#" class="group">plateau en damier</a></span><span class="style66">  de 49 cases, cr√©er (mode Dessin), ou recr√©er (mode Jeu) un motif de couleurs, ou ¬´mosa√Øque¬ª.      Pour ce faire, d√©placer un curseur dans une </span><span class="style256"><a href="#" class="group">direction</a></span><span class="style66">  quelconque pour obtenir, apr√®s mouvement, sur la case de d√©part, la </span><span class="style256"><a href="#" class="group">couleur</a></span><span class="style66">  qui lui est associ√©e :    -  vert au Nord,    -  jaune au Sud,    -  rouge √† l'Est,    -  orange √† l'Ouest,    -  bleu aux N-E/S-O,    -  mauve aux N-O/S-E.      Trois m√©thodes pour d√©placer le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">curseur</a></span><span class="style66">   :  ‚Ä¢  √† la souris, par appui sur les </span><span class="style256"><a href="#" class="group">zones color√©es et fl√©ch√©es</a></span><span class="style66">  en bordure du grand damier ;  ‚Ä¢  par le recours √† la palette </span><span class="style256"><a href="#" class="group">Navigation</a></span><span class="style66">  (menu Pr√©f√©rences) ;  ‚Ä¢  en utilisant les touches du clavier de son choix, et par d√©faut les chiffres du </span><span class="style256"><a href="#" class="group">pav√© num√©rique</a></span><span class="style66">  selon les associations suivantes :       8 au Nord,       9 au N-E,       6 √† l'Est,       3 au S-E,       2 au Sud,       1 au S-O,       4 √† l'Ouest,       7 au N-O.      Le plateau de jeu, quoique limit√© √† 49 cases, n'impose de limitation d'aucune sorte au d√©placement du curseur, car il est de type circulaire, et autorise le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">franchissement des bords</a></span><span class="style66">  par ¬´rejet¬ª du curseur √† l'extr√©mit√© oppos√©e de sa position de d√©part.       Une fa√ßon pratique de pr√©voir la case d'arriv√©e consiste √† se figurer, mentalement, un plateau de jeu identique, pos√© dans le prolongement de la direction emprunt√©e, puis superpos√© au damier r√©el.</span><span class="style254">2)    </span><span class="style255">CR√âER</span><span class="style254"> </span><span class="style66"> (mode Dessin)      Dans ce mode, il s'agit, apr√®s avoir au pr√©alable choisi un </span><span class="style257">Niveau</span><span class="style66">  d'utilisation parmi 6, et cliqu√© sur le bouton  </span><span class="style257">Dessiner</span><span class="style66"> </span><span class="style256"><a href="#" class="group"> </a></span><span class="style66">(ou demand√© l'article Dessiner du menu √âdition), d'√©laborer sur le grand damier, selon les r√®gles de d√©placement √©voqu√©es pr√©c√©demment, une mosa√Øque (si possible au </span><span class="style256"><a href="#" class="group">dessin g√©om√©trique</a></span><span class="style66"> ), puis, √©ventuellement, une fois cette op√©ration achev√©e,  de l' </span><span class="style257">enregistrer</span><span class="style66"> , en vue de son utilisation ult√©rieure en mode Jeu.      En mode Dessin, les </span><span class="style256"><a href="#" class="group">variantes</a></span><span class="style66">  du jeu (en aveugle, p√©nalit√©s, limitation de coups, inversion, chronom√©trage) sont d√©sactiv√©es, du fait de leur inutilit√© pour la phase de cr√©ation.      Pour la m√™me raison, le petit damier de r√©f√©rence en m√©daillon, en haut et √† droite de l'√©cran, utile au mode Jeu et √† la consultation des mosa√Øques enregistr√©es, est couvert d'un </span><span class="style257">masque</span><span class="style66">  indiquant clairement le mode activ√©.      Un </span><span class="style257">compteur</span><span class="style66">  (Compt.) indique en permanence le nombre de coups utilis√©s pour la r√©alisation de la mosa√Øque.      Outre la palette Navigation, utile au d√©placement du curseur, le mode Dessin dispose d'une option de cr√©ation ¬´musicale¬ª des mosa√Øques, par le biais d'une palette sp√©cifique, appel√©e (entre autres) au moyen d'un double clic sur le bouton Dessiner (cf. chapitre IV - Configuration).      Fixez de pr√©f√©rence le Niveau d'utilisation AVANT d'enclencher le mode Dessin (susceptible de donner lieu √† un enregistrement de la mosa√Øque cr√©√©e), m√™me si un message de rappel autorise, apr√®s enclenchement, le changement de Niveau (article Modifier du message).      Pour √©viter que n'apparaisse le message de confirmation du Niveau, lors du choix du mode Dessin, maintenir la touche Commande enfonc√©e, apr√®s s√©lection de l'article de menu, appui sur le bouton Dessiner, ou frappe du raccourci clavier Commande-D (du moins jusqu'√† √©clairement du bouton Dessiner).      Pour </span><span class="style256"><a href="#" class="group">interrompre le mode Dessin</a></span><span class="style66">  , appuyer √† nouveau sur le m√™me bouton, ou taper Commande-I. Un message propose alors soit d'effacer la mosa√Øque sans abandonner le mode Dessin, soit de le quitter. L'article de menu et son  raccourci clavier, eux, donnent un acc√®s imm√©diat √† la requ√™te, non sans une demande de confirmation cependant.</span><span class="style254">3)    </span><span class="style255">RECR√âER</span><span class="style66">  (mode Jeu)      Dans ce mode, il s'agit, apr√®s avoir au pr√©alable choisi un </span><span class="style257">Niveau</span><span class="style66">  d'utilisation parmi 6, et appuy√© sur le bouton Jouer (ou demand√© l'article ¬´Nouvelle partie¬ª du menu Fichier), de reproduire sur le grand damier, selon les principes de d√©placement d√©j√† d√©crits, une mosa√Øque ( </span><span class="style256"><a href="#" class="group">choisie par l'Utilisateur</a></span><span class="style66">  ou l'ordinateur, parmi celles d√©j√† </span><span class="style257">enregistr√©es </span><span class="style66">), dont le dessin s'affiche en miniature sur le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">petit damier</a></span><span class="style66">  de r√©f√©rence de la partie sup√©rieure droite de l'√©cran.      A l'occasion du chargement de la mosa√Øque de r√©f√©rence, le curseur traditionnel (en forme de main) prend l'apparence d'une </span><span class="style257">grille</span><span class="style66">  qui informe l'Utilisateur de l'√©tat d'avancement de l'op√©ration.      IMPORTANT : un simple clic en phase de pr√©-affichage suffit pour interrompre le mode Jeu.      Au cours de la partie, chaque mouvement, sur le grand damier, est accompagn√©, sur le petit, du d√©placement en parall√®le d'une </span><span class="style256"><a href="#" class="group">croix de positionnement</a></span><span class="style66">  qui met en √©vidence la couleur devant √™tre reproduite √† l'emplacement du curseur, apr√®s d√©placement de celui-ci.      Une partie prend fin lorsque toutes les cases du grand damier ont √©t√© correctement reproduites.      Pr√©cision : la </span><span class="style256"><a href="#" class="group">case grise</a></span><span class="style66">  (vide), sur le petit damier de r√©f√©rence, indique le point o√π doit se trouver le curseur en fin de jeu, lorsque toutes les autres auront re√ßu leur couleur (le curseur ne disparaissant jamais de l'aire de jeu, aucune mosa√Øque ne saurait comporter 49 cases color√©es).      Attention donc aux mosa√Øques o√π figurent plusieurs cases grises : les contraintes de jeu sont certes moins nombreuses pour le point de chute final du curseur, mais la partie pouvant √©galement tourner court, dans le cas o√π ce dernier se serait imprudemment aventur√© sur plusieurs d'entre elles, sans consid√©ration du moyen d'y faire dispara√Ætre, le moment venu, les traces color√©es de son passage ‚Ķ (cf. option Bonus/malus in chapitre III - Options)      Le mode Jeu dispose de 5 </span><span class="style257">options</span><span class="style66">  d√©crites en d√©tail dans le chapitre du m√™me nom :   ‚Ä¢   jeu en aveugle : appose un masque sur la mosa√Øque de r√©f√©rence ;   ‚Ä¢   avec bonus/malus : syst√®me de p√©nalit√©s, gratifications en points de couleur ;   ‚Ä¢   en N coups ; pour limiter le nombre de mouvements  ex√©cutables au cours d'une partie ;   ‚Ä¢   avec inversion : pour perturber le d√©placement au  franchissement des limites du damier ;   ‚Ä¢   en N minutes : pour d√©terminer la dur√©e d'une partie.      Appuyer sur le bouton Jouer (dont la diode verte indique l'√©tat d'activit√©) </span><span class="style256"><a href="#" class="group">pour sortir du mode Jeu</a></span><span class="style66">  ou taper, comme pour le mode Dessin, Commande - I. Le bouton propose soit d'effacer la mosa√Øque (pour en recommencer le dessin), sans quitter le mode Jeu, soit de mettre fin √† celui-ci. L'article de menu et son  raccourci clavier, eux, s'ils ne proposent pas semblable alternative, r√©clament toutefois une confirmation de la demande d'interruption.      Toute partie, dans le mode Jeu, est automatiquement repropos√©e √† l'Utilisateur, lors d'un nouvel appel √† ce mode.      Pour jouer √† chaque fois avec une nouvelle mosa√Øque, en √©vitant l'apparition du message de confirmation de Jeu avec la pr√©c√©dente (ou toute autre ayant fait l'objet d'un affichage par le moyen de la commande Visualiser), maintenir la touche Commande enfonc√©e, apr√®s s√©lection de l'article de menu, appui sur le bouton Jouer, ou frappe du raccourci clavier Commande-N (du moins jusqu'√† √©clairement de la diode du bouton Jouer).</span><span class="style254">4)    </span><span class="style255">FONCTIONS COMMUNES</span><span class="style66"> (modes Jeu et Dessin)      Pou faciliter le dessin d'une mosa√Øque, une fonction </span><span class="style256"><a href="#" class="group">Annulation</a></span><span class="style66">   (commande-Z, touche Retour arri√®re ou √† param√©trer) est disponible, quel que soit le Niveau choisi, afin qu'une erreur de manipulation soit corrig√©e par une reprise imm√©diate du dernier coup jou√©.      Pour la raison inverse, cette fonction n'est accessible en mode Jeu que pour les 3 premiers Niveaux.      Autre facilit√© fournie au cours de la proc√©dure de cr√©ation : la possibilit√© de conna√Ætre √† tout moment, par un simple </span><span class="style256"><a href="#" class="group">clic sur une case</a></span><span class="style66">  du grand damier, le contenu de celle-ci, m√™me (surtout !) si le curseur y figure, c'est-√†-dire la ou les couleur(s) d√©j√† d√©pos√©e(s) au cours du ou des passage(s) pr√©c√©dent(s) du curseur.          Le r√©sultat s'affiche alors dans le cadran vert (Chrono.), sous la forme de l'initiale de la couleur contenue dans la case concern√©e.      Bien entendu, cette opportunit√© n'existe, pour le mode Jeu, que pour les trois premiers Niveaux. En revanche, un simple survol des cases du petit damier o√π s'affiche la mosa√Øque √† reproduire permet, pour tous les Niveaux, de conna√Ætre la valeur de la couleur qui y figure (les Niveaux 3 et 6, autorisant la </span><span class="style256"><a href="#" class="group">polychromie</a></span><span class="style66"> , ont recours √† une aide visuelle compl√©mentaire sous la forme de </span><span class="style256"><a href="#" class="group">t√©moins lumineux</a></span><span class="style66"> ).      Enfin,  il est utile de savoir qu'√† tout moment, quel que soit le mode activ√©, et sans le quitter,  les fonctions suivantes sont disponibles :   ‚Ä¢   naviguer entre plusieurs piles, sans perte de la partie en cours ; au retour dans le Jeu, le message ¬´Redessin¬ª (ou ¬´Affichage¬ª, si aucune couleur ne figurait encore sur le damier), dans le cadran d'affichage Chrono., indiquera le rafra√Æchissement de l'√©cran  ;   ‚Ä¢   importer ou exporter une/des mosa√Øque(s) (menu √âdition) ;   ‚Ä¢   op√©rer une ou plusieurs Sauvegarde(s) du dessin ou de la partie en cours (menu Fichier), pour la/les compl√©ter ult√©rieurement (m√©thode qui doit √™tre pr√©f√©r√©e √† la fonction Enregistrer, si un dessin/jeu est inachev√©) ; la sauvegarde des r√©glages du menu Pr√©f√©rences ne peut avoir lieu que lorsqu'aucun des modes Jeu/dessin n'est enclench√© ;   ‚Ä¢   Enregistrer une nouvelle mosa√Øque qui viendra enrichir le mode Jeu (menu √âdition) : cette fonction suppose en effet l'ach√®vement (ou l'unicit√©) du dessin pour pouvoir figurer dans la biblioth√®que du mode Jeu ; dans le cas contraire, un stockage transitoire par cette m√©thode pr√©senterait l'inconv√©nient de n√©cessiter, par la suite, la suppression du fichier, gr√¢ce √† l'article ad hoc du menu √âdition ;   ‚Ä¢   supprimer une mosa√Øque du Niveau actif  (menu √âdition), voire m√™me, toutes √† la fois, sans possibilit√© de visualiser autre chose que sa combinaison, sous forme textuelle, lorsqu'un des 2 modes Jeu/Dessin est actif, avec affichage √©ventuel de son dessin, dans le cas inverse ;   ‚Ä¢   effacer la mosa√Øque en cours (menu √âdition ou clic sur les boutons Jouer & Dessiner, quand le mode concern√© est actif), et (re)commencer un (nouveau) dessin ;   ‚Ä¢   modifier √† loisir les r√©glages de l'environnement de Jeu, par une action sur la couleur des cadrans d'affichage et du Niveau, la s√©lection d'un nouveau curseur, la (d√©s)-activation du clignotement des fl√®ches de direction, le choix du son, des touches. Seule l'option concernant le choix de nouveaux damier, couleur de fond, style de pi√®ces, requiert qu'une partie ne soit pas en cours  ‚Ķ      Si le principe de d√©placement du curseur et d'affichage des couleurs est identique dans les 2 modes (Jeu et Dessin), il conna√Æt n√©anmoins de nombreuses d√©clinaisons sous la forme des 6 </span><span class="style257">Niveaux</span><span class="style66">  et des 5 </span><span class="style257">options </span><span class="style66"> disponibles, dont la description d√©taill√©e est fournie dans les cartes suivantes ‚Ķ                                                                             *******                                                                                                                    </span></text>
  566.     </content>
  567.     <name>Principe</name>
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