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Info_Mac IV CD-ROM (Pacific HiTech Inc.)(August 1994).iso
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1994-04-24
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<text><span class="style66"> L'ensemble des fonctions de paramétrage de l'interface du Jeu est regroupé dans la seconde partie du cinquième menu, intitulé</span><span class="style257"> Préférences</span><span class="style66">.</span><span class="style254">1) </span><span class="style375"><a href="#" class="group">Clignotement des directions</a></span><span class="style66"> Commande - clic flèches de direction (grand damier ou palette Navigation) Description : permet de souligner, pour le regard de l'Utilisateur (tout comme l'angle de vue changeant du symbole du curseur), par une inversion des couleurs/fléches de direction, le chemin emprunté par le curseur lors de ses déplacements. Possible facteur de ralentissement, cette option est à déconseiller sur une configuration de faible puissance. NOTE : couplé à la touche Commande, l'appui sur une des flèches de direction est un moyen pratique d'activer ou désactiver la fonction.</span><span class="style254">2) </span><span class="style376">Curseur</span><span class="style66"> Double clic curseur (grand damier) Disponible à tout instant, afin d'éviter la monotonie, le </span><span class="style257">curseur</span><span class="style66"> , dont le symbole s'oriente dans la direction empruntée (inverse, dans le cas d'une annulation du dernier coup), peut prendre différents aspects à partir du Niveau 2, selon le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">contenu de la case</a></span><span class="style66"> où il pénètre et les règles particulières de distribution des couleurs en vigueur au </span><span class="style256"><a href="#" class="group">Niveau concerné</a></span><span class="style66"> .</span><span class="style254">3) Choix du Damier</span><span class="style66"> Bouton Petit damier (</span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66"> ) L'option de configuration du plateau de jeu donne accès à trois types de réglages : • le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">choix du damier</a></span><span class="style66"> proprement dit, qui laisse libre l'Utilisateur d'opter pour celui qui lui convient le mieux parmi 3 (standard, bois ou marbre) ; L'appui sur la touche Commande, pendant l'appel à la fonction (par clic sur le bouton ou sélection de l'article de menu), présélectionne l'option Bois dans la fenêtre de dialogue, l'appui sur la touche Majuscule l'option Marbre. • le choix de la couleur du plateau (ou </span><span class="style256"><a href="#" class="group">couleur de fond</a></span><span class="style254"> </span><span class="style66"> ) qui se détermine au moyen de la traditionnelle roue chromatique (Xfcn ColorPicker, incluse dans Colorizing HyperCard de BUNG DABBA). Par défaut, l'option Couleur de fond n'est pas cochée dans la fenêtre de dialogue, afin d'autoriser à chaque fois la modification de tous les autres paramètres, sans redéfinir la couleur précédemment choisie. Lors du premier choix de cette option, la couleur par défaut (gris) est présélectionnée dans la roue chromatique. Si une couleur particulière est choisie, le symbole de la roue chromatique apparaît après validation du choix, à côté de la boîte à cocher ; un nouveau clic sur cette case équivaut à une annulation du réglage ; néanmoins la couleur précédemment choisie sera présélectionnée en cas de nouvel appel à la roue chromatique (du moins tant que la fenêtre principale de dialogue n'a pas été refermée). • Enfin, le choix des </span><span class="style257">pièces</span><span class="style66"> (en fait les jetons de couleur déposés sur le damier après mouvement du curseur), selon deux types (standard ou marbre), avec possibilité de les conjuguer à une option Symboles (excepté pour les Niveaux de jeu 3 et 6, trop riches graphiquement), dont chacun pourra juger de l'effet … sur pièces. Le maintien de la touche Option, pendant l'appel de la fonction, présélectionne automatiquement l'option pièces Marbre. Ces réglages affichent, à titre d'indication, leur résultat dans l'article de menu correspondant (peu utile pour le damier, toujours visible, mais pratique pour les pièces qui, en début de session de jeu, ne figurent pas sur le damier.</span><span class="style254">4) Écran</span><span class="style66"> Bouton Écran (</span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66"> ) Ce bouton sert au (re)positionnement de la fenêtre du Jeu à l'écran. Sur les écrans 12" ou 10" (512/384 points), celle-ci se positionne au mieux sur la surface dont elle dispose. En masquant temporairement la barre des menus, par le traditionnel raccourci (Commande - espace), l'Utilisateur de ce format d'écran pourra saisir la barre de titre, par son extrémité demeurée visible, pour un déplacement passager de la fenêtre (lors d'un accès au Bureau par exemple, ou à une autre pile ouverte, masquée par la fenêtre active du Jeu). Les coordonnées de localisation de la fenêtre sont alors enregistrées, pour permettre un va-et-vient entre la position centrale à l'écran et cette dernière position mémorisée. Les écrans couleurs 12, 14, 16 et 21 pouces d'Apple sont automatiquement reconnus, et leur taille affichée dans l'icône de ce réglage.</span><span class="style254">5) </span><span class="style376">Son</span><span class="style66"> Bouton Haut-parleur (</span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66"> ) Commande + & - pour réglage volume L'appel de cette fonction affiche une fenêtre de dialogue par laquelle il est proposé à l'Utilisateur de sonoriser les mouvements de curseur sur le damier, une quelconque des </span><span class="style256"><a href="#" class="group">notes de musique</a></span><span class="style66"> de la gamme suffisant à moduler le son indiqué en en-tête. Ce son, et les notes qui l'accompagent, s'affichent dans le menu sous l'article concerné après validation du choix, à condition qu'ils diffèrent des valeurs par défaut. «Note» : la fonction propose à chaque ouverture de la fenêtre les réglages par défaut (une fois sur deux son appel servant à l'extinction du son). Il est possible de ne conserver que les bruitages du jeu sans qu'aucune note ne soit jouée lors du déplacement du curseur, en cochant l'option «Bruitage seul » (le maintien de la touche Commande lors de l'appel de la fonction présélectionne cette option). Il n'est pas indispensable de sonoriser toutes les directions. Corollaire : à droite de la zone d'options, une colonne de 7 </span><span class="style257">diodes </span><span class="style66"> lumineuses, dont une seule s'allume par défaut (sauf au second appel de la fonction, si le volume a été entre-temps modifié), permet de régler, directement à la souris, le volume sonore de la sortie audio du Mac (fonction SetVolume, Xcmd de Steven KIENLE). L'équivalent clavier pour le réglage du volume est : Commande + ou -.</span><span class="style376"></span><span class="style254">6) </span><span class="style376">Touches</span><span class="style66"> Bouton Lettre «A» (</span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66"> ) L'accès à cette option donne la possibilité de définir, pour le mouvement du curseur sur le damier, d'autres touches que celles prévues en standard sur le </span><span class="style374"><a href="#" class="group">pavé</a></span><span class="style256"><a href="#" class="group"> numérique</a></span><span class="style66"> : • 8, Nord ; • 9, N-E ; • 6, Est ; • 3, S-E ; • 2, Sud ; • 1, S-O ; • 4, Ouest ; • 7, N-O. La mention Annulation, en en-tête de la fenêtre, indique la zone où frapper la touche du clavier que l'on désire réserver à la fonction de reprise du dernier coup joué. </span><span class="style254">7) PALETTES</span><span class="style66"> </span><span class="style376">Navigation</span><span class="style66"> Double clic bouton Jouer L'usage de la palette Navigation n'appelle pas de commentaire particulier sinon qu'elle s'obtient très facilement grâce à un double clic sur le bouton Jouer (actif ou non), et que l'icône centrale (en forme de croix) correspond à la fonction Annulation du menu Édition (commande-Z, touche retour arrière ou toute autre assignée à cet usage par l'Utilisateur, au moyen de la fonction Touches). En combinaison avec la touche Commande, un clic sur ces flèches, (dés)active l'option de </span><span class="style256"><a href="#" class="group">clignotement des flèches</a></span><span class="style66"> du nuancier en bordure du grand damier. </span><span class="style375"><a href="#" class="group">Palette musicale</a></span><span class="style66"> Double clic bouton Dessiner Pour tous les virtuoses du clavier, désireux de n'employer point les banales flèches de direction pour faire se mouvoir le curseur en dessinant une mosaïque … Cette palette ne peut s'utiliser indépendamment du mode Dessin. 32 boutons y figurent, dont : — 28 touches (reproduisant 4 octaves de la gamme musicale) dont l'équivalent clavier se trouve dans les deux rangées de touches supérieures du clavier de l'ordinateur ; — 4 boutons de fonction : • mauve : écoute du morceau en mémoire vive (ou de l'enregistrement, grâce à l'appui simultané sur la touche Commande) ; • rouge : enregistrement du morceau stocké en mémoire vive (toute note, ou suite de notes, jouée(s) est en effet préalablement placée en mémoire vive avant que l'Utilisateur, satisfait ou non de sa composition, décide de la conserver pour la transposer en mosaïque). L'enregistrement est séquentiel, parce qu'il adjoint le nouveau morceau au précédent (jusqu'à effacement) et porte sur la totalité du contenu de la mémoire vive (ne pas omettre par conséquent de purger celle-ci, avant de composer un nouveau morceau devant figurer à la suite de l'enregistrement déjà effectué) ; • vert : dessin automatique de la mosaïque, par transposition des notes de l'enregistrement sous forme de mouvement du curseur, selon les associations de Notes/directions suivantes : Do/N-O ou S-E ; Ré/N ; Mi/N-E ; Fa/O ; Sol/E ; La/S-O ; Si/S ; Toutefois les notes jouées lors de l'exécution, si la fonction Son est active et l'option «Bruitage seul» désactivée, sont celles qui auront été choisies par l'Utilisateur pour sonoriser les mouvements du curseur ; • orange : effacement de la mémoire vive (et simultanément de l'enregistrement par le maintien de la touche Commande). </span><span class="style254">RACCOURCIS CLAVIER</span><span class="style66"> Un double clic sur le bouton Aide de la </span><span class="style256"><a href="#" class="group">zone options</a></span><span class="style66">, dans le Jeu, donne accès à un synopsis des combinaisons de touches permettant le pilotage du Jeu par le clavier. BONNE DÉCOUVERTE ! ******* </span></text>
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<text><span class="style66"> Dans ce chapitre sont commentées les seules options et fonctions originales du programme, à l'exclusion de celles qui, pour appartenir au programme HyperCard de </span><span class="style374"><a href="#" class="group">Bill ATKINSON</a></span><span class="style66">, sont censées être connues de l'Utilisateur (ouvrir, compacter la pile, Base, retour …).</span><span class="style254">A </span><span class="style255">MENU FICHIER</span><span class="style66">1) IMPORTER Pour récupérer des mosaïques sauvegardées grâce à la fonction Exporter, et les placer automatiquement dans la bibliothèque du Jeu, il suffit d'indiquer le nom du fichier (au format texte) où elles figurent. Les doublons (mosaïque figurant déjà dans le Jeu) sont ignorés, les erreurs et le nombre total de mosaïques importées indiqués en fin d'opération. Variante : pour un import sélectif (récupération des seules mosaïques du Niveau actif, parmi toutes celles stockées dans un fichier source), sélectionner d'abord, si besoin, le Niveau de Jeu visé par l'opération, puis maintenir la touche Commande enfoncée pendant l'appel de la fonction depuis le menu. Note : le fichier texte doit figurer dans le même dossier qu'HyperCard, faute de quoi un message indiquant que le fichier est vide entraînera simultanément sa création à cet endroit.2) EXPORTER Pendant de la précédente, cette fonction permet d'archiver, au format texte, la combinaison des mosaïques que l'on désire conserver ailleurs que dans le Jeu, retirer de la bibliothèque du Jeu, sans en perdre totalement trace, ou encore distribuer, sans qu'une copie du Jeu soit nécessaire. L'opération s'effectue indifféremment vers tout fichier cible (préexistant ou créé à cette fin) pour l'ouverture duquel l'indication du nom suffit. Variantes : la fonction proposant, par défaut, d'exporter l'ensemble des mosaïques contenues dans la bibliothèque du Jeu, il convient d'y faire appel en maintenant : • la touche Commande enfoncée, lorqu'on souhaite n'exporter que les seules mosaïques du Niveau actif ; • et les touches Commande/Majuscule, pour n'exporter que la dernière mosaïque créée (au Niveau actif). Note : tout fichier ayant fait l'objet d'une dénomination, (et à moins d'une annulation) après l'appel de cette commande, crée le fichier texte correspondant dans le dossier où se situe l'application HyperCard.3) SAUVEGARDER (Commande - S) Par sauvegarde, il faut entendre sauvegarde permanente, et non copie temporaire, accessible pendant la seule session d'utilisation du Jeu. À tout instant, en mode Dessin ou Jeu, il est donc possible de conserver une «photographie» de l'état du damier, afin que celui-ci soit fidèlement restitué lors d'une utilisation ultérieure, par appel de la même commande. La Sauvegarde ne doit pas être confondue avec la fonction d'Enregistrement (menu Édition), dont la vocation première est le stockage des mosaïques au dessin suffisamment parachevé, dignes de figurer dans la bibliothèque du Jeu. 3 types de sauvegarde sont à distinguer : • La première (article Sauvegarder du menu Fichier), accessible par le raccourci-clavier Commande-S, conserve le dessin ou le jeu que l'on désire interrompre, sans nécessiter d'enregistrement sous forme de fichier externe, au format texte. La partie demeure alors accessible à tout instant par le même article du menu Fichier, modifié en «Partie sauvegardée…», du moins tant qu'aucun des deux modes Jeu /Dessin n'a été lancé. Dans le cas contraire, un message propose son effacement de la mémoire ou son remplacement par la partie en cours, du fait que ce type de sauvegarde ne conserve, au plus, qu'une partie à la fois. • Pour pallier cet inconvénient, et conserver simultanément un nombre illimité de parties (voire différents états ou moments d'une même partie), la commande «Sauvegarder sous» se révèle mieux adaptée, elle qui procède par enregistrement des données sous forme textuelle … À la réouverture du Jeu, et à condition qu'aucun mode (Jeu/Dessin) ne soit déjà actif, l'article de menu, modifié en "Charger sauvegarde…», permet d'avoir accès à une quelconque des parties ayant fait l'objet d'une sauvegarde par ce mode … • Le dernier type de sauvegarde («Sauvegarder Préférences») ne concerne pas les mosaïques, mais les choix opérés dans le menu Préférences, afin qu'à chaque ouverture du Jeu soient restaurés les paramètres (Niveau, type de damier, options, touches, son …) de la configuration de Jeu la plus agréable à l'Utilisateur. Une modification de ces paramètres, au cours d'une nouvelle session de Jeu, demeure effective jusqu'à la fin de celle-ci, sans affecter aucunement ceux qui ont été enregistrés. Notes : • Lorsqu'une partie sauvegardée figure dans le Jeu (pour y avoir été enregistrée grâce à Commande-S), l'appui sur une touche du clavier ou sur l'une des flèches de direction de l'aire de jeu (ou de la palette de navigation), alors qu'aucun mode n'est encore actif, déclenche l'apparition d'un message proposant le choix entre 3 modes : 1) Dessin, pour créer une nouvelle mosaïque ; 2) Jeu, pour lancer une nouvelle partie ; 3) Reprise, pour achever la partie sauvegardée. Sachez toutefois, en cas d'indécision, que votre choix demeure réversible, grâce à une option d'annulation dans le message suivant. • En mode Jeu, sont enregistrées (Sauvegarder/sauvegarder sous) les éventuelles options définies par l'Utilisateur : en aveugle, bonus/malus (seuls les points de couleur non utilisés au moment de la sauvegarde, dans le cas de l'octroi d'un Bonus, sont perdus à la réouverture), chronométrage, etc., mais non pas les paramètres d'interface tels que type de damier, son, touches … qui, au moment du rappel de la partie, seront ceux par défaut, ceux ayant déjà pu être mémorisés grâce à la fonction Sauvegarde des préférences du menu Préférences, ou tout simplement ceux définis en cours de session de jeu. La fonction d'annulation du dernier coup, elle-même, est disponible lors d'une reprise, (sauf en mode Jeu aux trois derniers Niveaux). • Enfin, si vous quittez le Jeu, alors q'une partie est en cours, une proposition de sauvegarde est automatiquement déclenchée (dans le Jeu même, si aucune partie n'y figure déjà, autrement, sous forme de fichier externe).</span><span class="style254">B </span><span class="style66"> </span><span class="style255">MENU ÉDITION</span><span class="style66">4) </span><span class="style257">ANNULER</span><span class="style66"> (Commande - Z) La fonction (traditionnelle) consiste ici en la reprise du dernier coup joué, par suppression de la couleur déposée sur le damier lors du mouvement du curseur, et réaffichage de l'état antérieur. Rappels : • vous pouvez personnaliser cette fonction par le choix d'une autre touche de clavier que celle proposée en standard (retour arrière) : cf. l'article Touches du menu Préférences traité au chapitre IV - Configuration ; • disponible pour tous les Niveaux en mode Dessin, elle n'est accessible, en mode Jeu, que pour les trois premiers. • en mode Jeu, si la fonction Compteur n'est pas utilisée, c'est le message «Reprise» qui s'affiche («- 1 coup» dans le cas contraire).5) </span><span class="style257">ENREGISTRER</span><span class="style66"> (Commande - C) C'est la classique fonction Copier, à ceci près qu'elle ne place pas un exemplaire du fichier dans le Presse-papiers, mais enregistre la mosaïque affichée, dans une bibliothèque propre au Jeu, afin de permettre sa réutilisation dans ce mode. L'appui sur le bouton portant une icône de cassette musicale (</span><span class="style257">Enregistrer </span><span class="style66">) constitue l'équivalent souris de cette fonction. Un message est adressé à l'Utilisateur en cas de réussite de l'opération ou d'échec (si la mosaïque figure déjà au catalogue des motifs enregistrés ou bien si la bibliothèque s'avère pleine). IMPORTANT : le choix de l'option Bonus/malus (cf. infra), lorsque le mode Jeu est actif, a pour effet de rendre indisponible (et ce jusqu'à la fin de la partie ou l'effacement du damier grâce à la fonction Effacer du menu Édition) la commande d'enregistrement. La sauvegarde, elle, demeure disponible. 6) </span><span class="style257">VISUALISER</span><span class="style66"> (Commande - V) Que ce soit avant d'entamer une partie, pour reproduire une mosaïque de son choix, ou dans l'intention d'explorer les précédents enregistrements, ou bien encore, comme évoqué précédemment, de retirer, de la bibliothèque de stockage, certaines mosaïques, il est commode de pouvoir recourir à l' </span><span class="style257">examen</span><span class="style66"> direct de leur dessin, grâce au bouton portant l'icône d'une Loupe. Deux formules s'offrent alors à l'Utilisateur : 1 l'image d'une mosaïque s'affichant, au choix, sur le petit damier de référence, ou le grand, traditionnellement réservé au dessin. Dans la fenêtre de dialogue commandée par cette fonction (et réalisée, comme toutes celles en couleurs dans le Jeu, au moyen des Xfcn de David FISHER : ModalDialog & HandleItem), plusieurs choix sont proposés : réglage du Niveau pour la visualisation d'une mosaïque appartenant à un Niveau autre que celui activé (auquel cas le bouton apparaît en vidéo inverse) ; choix d'une mosaïque au hasard, ou par son numéro d'ordre (sur un total mentionné en rappel à chaque changement de Niveau ). Par défaut, à l'ouverture de cette fenêtre, l'option «Par N°» est sélectionnée. En maintenant la touche Commande enfoncée, lors de l'appel de l'article de menu Visualiser ou de l'appui sur le bouton Loupe, la rubrique «Au hasard» sera présélectionnée. 2 pour contourner les lenteurs d'affichage d'une image en couleur (surtout aux Niveaux 3 et 6), préférer l'affichage du code de la mosaïque, c'est-à-dire, en fait, la combinaison de ses couleurs constitutives, signalées pour chacune d'elles par l'initiale de son nom, et pour les cases grises (vides) éventuelles, par le symbole d'une pomme. Ce moyen de visualisation, moins expressif certes que le précédent, permet toutefois à l'œil de discerner, dans 7 rangées de 7 caractères, une ébauche de la structure réelle de la mosaïque. Par défaut, la fenêtre de dialogue s'ouvre avec le mode de visualisation par Dessin sélectionné. Pour l'ouvrir avec l'option Code présélectionnée, maintenir la touche Majuscule enfoncée au moment du choix de l'article de menu Visualiser ou du clic sur le bouton Loupe. Pour que l'option affichage sur Petit damier apparaisse présélectionnée à l'ouverture, appuyer sur la touche Option lors de l'appel à la commande. NOTE : la dernière mosaïque ainsi affichée en prévisualisation fait automatiquement l'objet d'une proposition de jeu lors du choix ultérieur de ce mode (en remplacement de celle ayant servi à une éventuelle partie précédente). Pour éviter l'apparition de ce message, et jouer avec une mosaïque autre que la dernière affichée, maintenir la touche Commande enfoncée lors du choix du mode Dessin (par l'article de menu ou appui sur le bouton).7) SUPPRIMER (Commande - X) Symétrique de la précédente, cette fonction permet à l'Utilisateur de retirer une mosaïque de la bibliothèque du Jeu, où elle avait été précédemment stockée. Lorsqu'aucun mode n'est actif, une fenêtre de dialogue similaire à celle de la fonction Visualiser, mais dont le titre est «Prévisualisation avant suppression», donne accès, par précaution, à un affichage de la mosaïque à supprimer, selon les modes décrits précédemment (au hasard ou par N°, affichage du dessin ou du code …). Il n'est possible de supprimer, par cette méthode, qu'une mosaïque à la fois (un message de confirmation apparaît après affichage du code ou du dessin). Pour supprimer toutes les mosaïques d'un même Niveau, en une seule opération, se dispenser de l'affichage préventif de la mosaïque à effacer, ou bien, lorsqu'une partie est en cours, le mode Suppression SANS visualisation préalable s'impose (raccourci clavier : Commande-Majuscule-X).8) EFFACER Cette fonction, sans équivalent clavier, possède néanmoins deux équivalents souris, puisque, lorsqu'ils sont alternativement enclenchés, les boutons Jouer et Dessiner de la zone de commande y donnent accès, sous la forme d'un choix entre Effacer la mosaïque ou Interrompre la partie. Les deux méthodes (accès au menu ou appui sur les boutons) sont équivalentes, en termes d'immédiateté, du fait que l'une et l'autre recourent, avant exécution, à une boîte de dialogue intermédiaire, pour confirmation. Note : le recours à cette commande désactive éventuellement, en mode Jeu, l'option Bonus/malus dont l'utilisation interdit tout enregistrement de la mosaïque, et ce afin de l'autoriser à nouveau.</span><span class="style254">C </span><span class="style255">MENU PRÉFÉRENCES</span><span class="style66">9) </span><span class="style257">NIVEAU</span><span class="style66"> (Commande - J ou 1 à 6/boutons + et -/dble clic chiffre de Niveau) Lors de l'appel à cette fonction (accessible seulement quand aucun mode n'est encore actif), une fenêtre de dialogue s'affiche, gràce à laquelle l'Utilisateur détermine le Niveau auquel il veut, soit jouer, soit dessiner. N'omettez pas de fixer le Niveau d'utilisation AVANT d'opter pour l'un ou l'autre mode, car seul le mode Dessin (susceptible de donner lieu à un enregistrement de la mosaïque créée) possède un message de rappel qui autorise, après enclenchement, le changement de Niveau (article Modifier du message). Pour éviter que n'apparaisse le message de confirmation du Niveau, lors du choix du mode Dessin, maintenir la touche Commande enfoncée, après sélection de l'article de menu, appui sur le bouton Dessiner, ou frappe du raccourci clavier Commande-D (du moins jusqu'à éclairement du bouton Dessiner). Pour ce qui concerne le mode Jeu, en cas d'erreur ou d'omission du réglage de Niveau avant lancement de la partie, cliquer pendant le chargement de la mosaïque (accompagné à l'écran d'un curseur en forme de Grille) permet d'en interrompre le cours. Trois autres méthodes de réglage, à condition qu'aucun des 2 modes (Jeu/Dessin) ne soit actif, sont envisageables pour modifier le Niveau d'utilisation : • au clavier, taper Commande et un chiffre du pavé numérique compris entre 1 et 6 ; • l'appui (répété ou continu) sur les boutons + et - figurant sous les cadrans d'affichage, de part et d'autre du chiffre de Niveau ; • un double clic sur le chiffre indicateur de Niveau fait apparaître un fenêtre de dialogue, dans laquelle le Niveau actif est présélectionné, afin qu'une modification du Niveau s'opère en connaissance de cause. NOTES : la couleur de cette zone de réglage est personnalisable gràce à la combinaison Majuscule-clic. Un survol de cette zone par le curseur, avec maintien de la touche Majuscule enfoncée, permet de connaître, à tout instant, le nombre de mosaïques disponibles pour le Niveau de Jeu en cours, et le nombre total de mosaïques contenues dans les 6 Niveaux, par appui simutané sur les touches Majuscule-Option. Option-clic autorise, alternativement, le masquage ou l'affichage du mot Niveau (situé au dessus de son chiffre indicatif). Option-double clic masque ou affiche Chrono/ Niveau/Compteur.10) EN </span><span class="style257">AVEUGLE</span><span class="style66"> (dble-clic cases petit damier) Cette option est la première d'une liste de 5, exclusivement réservées au mode Jeu, dont elles constituent des variantes. Elle consiste à apposer un masque sur le petit damier, où s'affiche la mosaïque à reproduire, afin que l'Utilisateur n'en puisse apercevoir qu'une case à la fois. De ce fait, les traditionnelles indications de couleurs, obtenues par survol du curseur des cases du petit damier, seront indisponibles, hormis, bien entendu, pour l'unique case demeurée visible. Le recours à cette option se justifiera pleinement chaque fois que l'Utilisateur, par suite d'une impression de trop grande facilité dans la résolution d'une partie, à un Niveau quelconque, éprouvera le besoin de se donner un handicap pour les suivantes. Précision : (dés)activable à l'envi, AVANT le lancement du mode Jeu (par simple double clic en un point indifférent des cases du petit damier), cette option cesse d'être accessible après, et nécessite l'abandon du mode pour le redevenir.11) AVEC </span><span class="style256"><a href="#" class="group">BONUS/MALUS</a></span><span class="style66"> (clic bouton symbole Yin & Yang) La finalité de cette seconde option est la même que précédemment : accroître la difficulté de Jeu. Ici, en cours de partie, sur le plateau de jeu, roule, à des intervalles de temps irréguliers, un dé. Une question sous forme d'alternative est quelquefois posée au Joueur, à la suite de quoi, tout aussi arbitrairement, lui est attribué un Bonus ou un Malus. 1) Un Bonus invite l'Utilisateur à choisir (par appui sur les</span><span class="style257"> </span><span class="style256"><a href="#" class="group">témoins lumineux</a></span><span class="style66"> , placés sous le petit damier de la mosaïque de référence), si nécessaire avant chaque déplacement du curseur, et pour une quantité variable de coups, une couleur unique pour toutes les directions. Ainsi la reproduction de la mosaïque se voit-elle considérablement accélérée, puisque l'obtention d'une couleur n'est plus subordonnée à un trajet précis mais déterminée librement par l'Utilisateur. Noter toutefois que la survenue du Bonus (à partir du Niveau 3) n'affecte nullement le contenu de la case (qui demeure régi par les modalités de jeu habituelles), mais simplement la nature de la couleur bonifiée. Les boni se cumulent (en cas d'inutilisation d'un certain nombre de coups d'un bonus antérieur). En cas de désactivation intentionnelle de la fonction par l'Utilisateur, alors même que tous les points en couleur d'un Bonus n'ont pas été encore utilisés, le curseur reprend son aspect traditionnel (variable selon le contenu de la case et le Niveau d'utilisation). 2) Un Malus correspond à un nombre de destructions aléatoire(s) des couleurs déjà (correctement ou non) placées. Tel est l'unique moyen, pour les 3 premiers Niveaux, où une couleur est «indélébile» (impossibilité d'effacer la couleur déposée, sinon par une annulation immédiate consécutivement au coup joué), de pouvoir espérer voir une couleur pulvérisée par une bombe, et l'effet d'un déplacement hasardeux corrigé … Dans la balance de ces gains et de ces pertes repose l'issue de la partie, autant que sur la sagacité du Joueur, dont le trajet sur le damier saura se faire le plus direct, afin de minimiser la fréquence d'apparition du message distributeur de Bonus/Malus. IMPORTANT : le choix de l'option Bonus/Malus, lorsque le mode Jeu est actif, a pour effet de rendre indisponible (et ce jusqu'à la fin de la partie ou l'effacement du damier grâce à la fonction Effacer du menu Édition) la commande d'Enregistrement (non la Sauvegarde). En effet, la bibliothèque de mosaïques se doit de ne proposer à l'Utilisateur que des dessins parfaitement réalisables sans le secours d'aucune option, car réalisés dans les mêmes conditions (cas du mode Dessin, où aucune option modificatrice des modalités de déplacement et d'attribution des couleurs n'est disponible). Or l'obtention d'un Bonus supprime transitoirement, mais totalement, les règles de distribution des couleurs sur une case, au point que tout motif ou presque devient réalisable … Il paraissait donc judicieux d'exclure de la bibliothèque du Jeu, tous ces dessins qui n'auraient, dès lors, pu être reproduits autrement qu'avec ce qui, par nature, se doit de demeurer, comme son nom l'indique, accessoire, et non constituer une obligation pour le Joueur : l'</span><span class="style377">option</span><span class="style66"> Bonus/Malus …12) En N </span><span class="style257">COUPS</span><span class="style66"> (double clic cadran Compteur) Dans le même esprit, l'option «en N coups», permet d'opérer un décompte des coups joués à partir d'un maximum déterminé par l'Utilisateur. Rappelons que le compteur, qui est automatiquement enclenché en mode Dessin (afin de servir de base à des comparaisons statistiques rudimentaires sur le degré de difficulté entre les différents Niveaux), demeure optionnel en phase de Jeu, et constitue, sinon un aiguillon supplémentaire, du moins une manière volontaire de mettre un terme à une partie, plutôt que de la laisser s'enliser (alors même qu'une sauvegarde en est par ailleurs possible à tout instant). Ici encore, le choix de cette option s'avère irréversible une fois la partie lancée, et jusqu'à ce que celle-ci prenne fin. Inversement, si la partie n'a pas débuté, un simple double -clic sur la zone du cadran d'affichage suffira à la désactiver. NOTES : en cours de partie, après avoir cliqué sur l'abréviation Compt., le mot apparaît en gras, indiquant de la sorte que par l'usage respectif des boutons Plus et Moins, servant habituellement au réglage du Niveau, l'on peut accéder au Nombre de coups déjà joués et au rappel du nombre total de coups jouables (affiché également dans le menu Préférences sous l'article correspondant). La couleur du cadran est personnalisable gràce à la combinaison Majuscule-clic. Option-clic autorise, alternativement, le masquage ou l'affichage du mot Compteur (en abrégé sous le cadran). Option-double clic masque ou affiche Chrono/ Niveau/Compteur.13) AVEC </span><span class="style257">INVERSION </span><span class="style66">(clic bouton Double flèche) Si le maniement du Jeu paraît limpide, et par trop simpliste à l'Utilisateur, celui-ci disposera encore de cette ressource, dont le nom, explicite, indique que quelque risque de désorientation le guette, peut-etre, à choisir cette avant-dernière option du Jeu. De fait, à chaque franchissement des limites du damier par le curseur, le mouvement des directions se verra tout bonnement inversé, de sorte qu'il faudra utiliser la fléche Sud pour avancer au Nord, faire un pas à l'Ouest pour se diriger en sens opposé … et ce jusqu'à un nouveau passage des frontières. Un message (textuel et/ou sonore) avertit l'Utilisateur du changement, en même temps que couleurs et flèches, en bordure du damier échangent leur couleur respective. NOTE : cette option est la seule, avec Bonus/Malus, à pouvoir être (dés)activée en cours de partie. En effet, ne conditionnant pas véritablement l'issue d'une partie, en ce sens que leur effet demeure, à tout instant, susceptible d'une compensation apportée par l'Utilisateur, ces options sont traitées comme telles, et donc, à même d'être rendues (in)opérantes, selon l'humeur du Joueur.14) En N </span><span class="style257">MINUTES</span><span class="style66"> (double clic cadran chronomètre) C'est le miroir de l'option de décompte «En N coups», mais cette fois relativement au temps et non plus au mouvement. Ici comme là, un double clic dans la zone d'affichage concernée porte à l'écran une fenêtre de dialogue par laquelle l'Utilisateur est convié à inscrire le nombre de minutes qu'il estime (a priori ou d'expérience) nécessaire, pour parvenir à reproduire, sur le grand damier, le dessin d'une mosaïque, proposée en référence sur le petit. Les boutons Moins et Plus affichent respectivement, dans ce cas, après un clic sur le mot Chrono, dont le style se change en gras (et à condition qu'un premier mouvement ait été effectué, grâce au curseur, pour lancer la partie), l'heure de démarrage et l'heure prévue pour la fin de la partie. En combinaison avec la touche Commande, ils afficheront, pour l'un, la durée écoulée depuis le début de la partie, et pour l'autre, la durée totale impartie (également en rappel dans l'article de menu correspondant). Note : dès séléction de cette option, avant que ne soit joué le premier coup, qui marquera le début du compte à rebours, et une fois la partie achevée, jusqu'à désélection de l'option, le cadran Chronomètre affiche l'heure courante. Idem pour l'option Nombre de coups qui, hors partie, affiche en rappel le nombre de coups choisi. Ces deux dernières remarques demeurent valables, même dans le cas où une partie sauvegardée, n'utilisant pas ces réglages, est relancée. Dans le cas où elle y ferait également appel, ce seront bien entendu les valeurs de durée et de nombre de coups, en vigueur lors de l'enregistrement de la partie, qui seront utilisés et affichés. Quand aucun des 2 modes Jeu/Dessin n'est encore actif, un double clic sur la zone d'affichage supprime la disponibilité de l'option, aussi facilement que le recours à l'article de menu. Notes : Toute suspension de la partie, par ouverture d'une autre pile, lorsque la fonction de Chronométrage est active, prolonge d'autant la durée impartie pour la résolution de la mosaïque. La couleur du cadran est personnalisable gràce à la combinaison Majuscule-clic. Option-clic autorise, alternativement, le masquage ou l'affichage du mot Chronométre (en abrégé sous le cadran). Option-double clic masque ou affiche Chrono/ Niveau/Compteur. Avec cette option s'achève la description des variantes de jeu et d'utlisation du programme. La dernière carte consigne les paramètrages et les réglages disponibles pour parachever l'aspect purement pratique de l'environnement de jeu. ******* </span></text>
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<text>II - Niveaux</text>
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<text><span class="style66"></span><span class="style254"> RAPPEL</span><span class="style66"> Les principes de base de l'utilisation du jeu étant à présent connus, voici un bref descriptif de chacun des 6 Niveaux d'utilisation que comporte le jeu. Et pour commencer, deux points en rappel : • Une case ne se colore de la teinte de direction choisie qu'APRÈS mouvement du curseur. • Les caractéristiques de fonctionnement des différents Niveaux sont identiques en modes Jeu et Dessin.</span><span class="style254">1)</span><span class="style66"> </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU 1</a></span><span class="style255"></span><span class="style66"> Niveau élémentaire ou d'apprentissage, ce Niveau affecte à une case, après déplacement du curseur, la couleur correspondant à la direction empruntée (indiquée en bordure du grand damier) ; - vert au Nord, - jaune au Sud, - rouge à l'Est, - orange à l'Ouest, - bleu aux N-E/S-O, - mauve aux N-O/S-E. Tout passage sur une case (colorée ou non) reproduit le processus selon les associations de couleurs/directions ci-dessus indiquées.</span><span class="style254">2)</span><span class="style66"> </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU 2</a></span><span class="style255"></span><span class="style66"> Ce second Niveau est identique au précédent pour son fonctionnement de base, mais alors que les couleurs/directions étaient dans le premier invariables, ici elles ne sont valides que pour un déplacement vers une case VIDE (non encore colorée) ou depuis une case contenant du VERT. En effet, tout nouveau passage sur une case déjà visitée par le curseur aura pour effet de modifier les couleurs de direction indiquées en pourtour de l'aire de jeu, pour affecter au coup suivant, à la direction Nord, la couleur de la case où vient de se placer nouvellement le curseur, entraînant par suite un décalage ou </span><span class="style257">rotation</span><span class="style66"> symétrique des autres couleurs/directions (dans l'ordre où elles figurent sur la bordure du damier). Cette nouvelle distribution de couleurs/directions demeurera effective jusqu'au retour du curseur … • soit sur une case VIDE ; • soit sur une case VERTE (retour du nuancier par défaut avec le vert au Nord). NOTE : le changement des couleurs/directions, indiquées en bordure du grand damier, se concrétise à l'écran par une modificiation de l'état du curseur, et l'affichage, sur son pourtour, d'un </span><span class="style256"><a href="#" class="group">nuancier en miniature</a></span><span class="style66"> , qui informe l'Utilisateur du nouvel assortiment des couples couleur/direction. Remarquer que les diagonales, traditionnellement monocolores (N-E/S-O : bleu et N-O/S-E mauve), lors du changement de nuancier nécessité par l'arrivée du curseur sur une case de leur couleur, sont affublées de deux teintes, dont une seule au hasard sera produite après mouvement.</span><span class="style254">3)</span><span class="style66"> </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU 3</a></span><span class="style255"></span><span class="style66"> Le Niveau 3 présente les mêmes caractéristiques que le précédent. Au changement des couleurs de direction consécutif à l'arrivée du curseur sur une case colorée, il ajoute cependant une nouveauté en ce qui concerne le nombre de couleurs qu'une case est susceptible de recevoir. De fait, alors que les deux premiers Niveaux voyaient la couleur d'une case disparaître, avec l'arrivée du curseur, qui en déposait une autre après son départ, le Niveau 3, pour sa part, conserve les couleurs antérieures, et ce à concurrence de 3 passages. Une couleur déposée après un premier passage continue d'apparaître sous la seconde, du fait que celle-ci n'occupe pas, comme la première, la totalité de la surface de la case, mais une zone légèrement réduite. Ainsi en va-t-il pour la dernière «couche» de couleur, qui remplit une surface encore moindre que la précédente, l'ensemble produisant, avec le relief des jetons, l'illusion d'une pyramide vue en plan. Ainsi que pour le Niveau 2, le nuancier reprendra ses valeurs par défaut à l'arrivée du curseur sur une case verte ou vide, et les pyramides de 3 étages (quelle que soit la couleur du dernier), quant à elles, s'effaceront lors d'un quatrième passage du curseur, ne laissant subsister qu'une des couleurs du nuancier en guise de base à une future construction …</span><span class="style254">4)</span><span class="style66"> </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU 4</a></span><span class="style255"></span><span class="style66"> Les trois premiers Niveaux n'utilisaient, pour l'élaboration d'une mosaïque, que 6 couleurs. À partir de ce Niveau-ci, et jusqu'au Niveau 6, le jeu va se dérouler non pas, à proprement parler, avec davantage de couleurs, mais avec plusieurs nuances pour une même couleur Ce qui signifie que chacune des 6 couleurs de base du nuancier sera déclinée sur une échelle de valeurs de trois tons (ex. : du vert clair au vert foncé en passant par un vert vif), jusqu'à sa disparition totale du damier lors d'un </span><span class="style256"><a href="#" class="group">quatrième passage</a></span><span class="style66"> du curseur : seconde différence avec les trois premiers Niveaux, puisqu'une case qui y avait été teintée l'était irrémédiablement, sans possibilité aucune de la vider (voir l'exception à cette règle, évoquée dans le chapitre III - Options, relative au Bonus/malus) … Au Niveau 4, les couleurs ne sont pas conservées, ni superposées dans une même case comme au précédent, mais sont remplacées à chaque nouveau passage du curseur (comme au Niveau 2) par une des couleurs du nuancier en service. Cependant on obtient, pour la couleur concernée, trois tons possibles (clair, vif ou foncé), selon que le coup est joué respectivement depuis une case vide, une case où un seul, puis deux passages ont été enregistrés, le quatrième faisant, quant à lui, réapparaître le damier, par suppression de la teinte de troisième niveau qui s'y trouvait.</span><span class="style254">5)</span><span class="style66"> </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU 5</a></span><span class="style66"> Le Niveau 5 ne diffère du précédent que sur un point : Même changement de nuancier et même enrichissement des teintes avant disparition au quatrième passage ; mais ici, lors de l'arrivée du curseur sur une case déjà colorée, sa mobilité se trouve réduite au seul chemin des </span><span class="style257">diagonales </span><span class="style66">, et ce, jusqu'à son retour sur une case vide, où il retrouvera sa capacité à se mouvoir dans toutes les directions. Aucun risque de blocage définitif n'est cependant à redouter, si l'on considère que toute case se vide automatiquement après 3 passages successifs du curseur, ou que la traversée du damier, de part en part, autorise le passage des diagonales à cases noires sur celles à cases blanches.</span><span class="style254">6)</span><span class="style66"> </span><span class="style372"><a href="#" class="group">NIVEAU 6</a></span><span class="style255"></span><span class="style66"> De blocage, par contre, il sera ici question, car si ce Niveau se pratique selon les mêmes règles que le précédent (nuancier variable, 3 tons successifs pour les couleurs, et aiguillage sur les diagonales), il ajoute une particularité, qui double la contrainte de déplacement en diagonale par la nécessité qui est faite au curseur de ne se déplacer qu'entre cases de </span><span class="style256"><a href="#" class="group">niveaux voisins</a></span><span class="style66"> (la notion de profondeur des couleurs, propre au Niveau 3, étant reprise dans ce dernier Niveau). On se souvient, effectivement, qu'avec les pyramides du Niveau 3, différentes teintes, correspondant au taux de fréquentation de la case, étaient employées. Le principe est repris ici, et enrichi, puisque désormais ce seront trois parmi 18 teintes (et non parmi 6, comme au Niveau 3) qui pourront être affichées simultanément dans une seule case, et selon des motifs variés (dont la pyramide n'est qu'un exemple), distribués au hasard des 49 cases. La difficulté majeure représentée par cet ultime Niveau tient à ce que le déplacement n'est donc plus possible qu'entre deux cases, dont la différence du taux de fréquentation n'est que d'une unité, c'est-à-dire entre une case vide et une case ne portant qu'une couleur, ou bien entre celle-ci et une case de niveau 2 (portant deux couleurs), … Dès lors, en condérant que le mouvement d'une case vide vers une case déjà remplie de deux couleurs est impossible, on aura tôt fait de comprendre que les risques d'enfermement (i.e. une case de faible niveau cernée par des cases bi- ou tricolores) ne sont pas minimes, d'autant que les cases se vident automatiquement au quatrième passage du curseur … ******* </span></text>
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<text><span class="style18"> - Principe du jeu</span><span class="style15"></span><span class="style16"></span><span class="style17"></span><span class="style16"></span><span class="style15"></span><span class="style16"></span><span class="style17"></span><span class="style15"></span></text>
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<text><span class="style66"></span><span class="style254">1) </span><span class="style255">DESCRIPTION</span><span class="style66"> Le principe du jeu est simple : sur un </span><span class="style256"><a href="#" class="group">plateau en damier</a></span><span class="style66"> de 49 cases, créer (mode Dessin), ou recréer (mode Jeu) un motif de couleurs, ou «mosaïque». Pour ce faire, déplacer un curseur dans une </span><span class="style256"><a href="#" class="group">direction</a></span><span class="style66"> quelconque pour obtenir, après mouvement, sur la case de départ, la </span><span class="style256"><a href="#" class="group">couleur</a></span><span class="style66"> qui lui est associée : - vert au Nord, - jaune au Sud, - rouge à l'Est, - orange à l'Ouest, - bleu aux N-E/S-O, - mauve aux N-O/S-E. Trois méthodes pour déplacer le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">curseur</a></span><span class="style66"> : • à la souris, par appui sur les </span><span class="style256"><a href="#" class="group">zones colorées et fléchées</a></span><span class="style66"> en bordure du grand damier ; • par le recours à la palette </span><span class="style256"><a href="#" class="group">Navigation</a></span><span class="style66"> (menu Préférences) ; • en utilisant les touches du clavier de son choix, et par défaut les chiffres du </span><span class="style256"><a href="#" class="group">pavé numérique</a></span><span class="style66"> selon les associations suivantes : 8 au Nord, 9 au N-E, 6 à l'Est, 3 au S-E, 2 au Sud, 1 au S-O, 4 à l'Ouest, 7 au N-O. Le plateau de jeu, quoique limité à 49 cases, n'impose de limitation d'aucune sorte au déplacement du curseur, car il est de type circulaire, et autorise le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">franchissement des bords</a></span><span class="style66"> par «rejet» du curseur à l'extrémité opposée de sa position de départ. Une façon pratique de prévoir la case d'arrivée consiste à se figurer, mentalement, un plateau de jeu identique, posé dans le prolongement de la direction empruntée, puis superposé au damier réel.</span><span class="style254">2) </span><span class="style255">CRÉER</span><span class="style254"> </span><span class="style66"> (mode Dessin) Dans ce mode, il s'agit, après avoir au préalable choisi un </span><span class="style257">Niveau</span><span class="style66"> d'utilisation parmi 6, et cliqué sur le bouton </span><span class="style257">Dessiner</span><span class="style66"> </span><span class="style256"><a href="#" class="group"> </a></span><span class="style66">(ou demandé l'article Dessiner du menu Édition), d'élaborer sur le grand damier, selon les règles de déplacement évoquées précédemment, une mosaïque (si possible au </span><span class="style256"><a href="#" class="group">dessin géométrique</a></span><span class="style66"> ), puis, éventuellement, une fois cette opération achevée, de l' </span><span class="style257">enregistrer</span><span class="style66"> , en vue de son utilisation ultérieure en mode Jeu. En mode Dessin, les </span><span class="style256"><a href="#" class="group">variantes</a></span><span class="style66"> du jeu (en aveugle, pénalités, limitation de coups, inversion, chronométrage) sont désactivées, du fait de leur inutilité pour la phase de création. Pour la même raison, le petit damier de référence en médaillon, en haut et à droite de l'écran, utile au mode Jeu et à la consultation des mosaïques enregistrées, est couvert d'un </span><span class="style257">masque</span><span class="style66"> indiquant clairement le mode activé. Un </span><span class="style257">compteur</span><span class="style66"> (Compt.) indique en permanence le nombre de coups utilisés pour la réalisation de la mosaïque. Outre la palette Navigation, utile au déplacement du curseur, le mode Dessin dispose d'une option de création «musicale» des mosaïques, par le biais d'une palette spécifique, appelée (entre autres) au moyen d'un double clic sur le bouton Dessiner (cf. chapitre IV - Configuration). Fixez de préférence le Niveau d'utilisation AVANT d'enclencher le mode Dessin (susceptible de donner lieu à un enregistrement de la mosaïque créée), même si un message de rappel autorise, après enclenchement, le changement de Niveau (article Modifier du message). Pour éviter que n'apparaisse le message de confirmation du Niveau, lors du choix du mode Dessin, maintenir la touche Commande enfoncée, après sélection de l'article de menu, appui sur le bouton Dessiner, ou frappe du raccourci clavier Commande-D (du moins jusqu'à éclairement du bouton Dessiner). Pour </span><span class="style256"><a href="#" class="group">interrompre le mode Dessin</a></span><span class="style66"> , appuyer à nouveau sur le même bouton, ou taper Commande-I. Un message propose alors soit d'effacer la mosaïque sans abandonner le mode Dessin, soit de le quitter. L'article de menu et son raccourci clavier, eux, donnent un accès immédiat à la requête, non sans une demande de confirmation cependant.</span><span class="style254">3) </span><span class="style255">RECRÉER</span><span class="style66"> (mode Jeu) Dans ce mode, il s'agit, après avoir au préalable choisi un </span><span class="style257">Niveau</span><span class="style66"> d'utilisation parmi 6, et appuyé sur le bouton Jouer (ou demandé l'article «Nouvelle partie» du menu Fichier), de reproduire sur le grand damier, selon les principes de déplacement déjà décrits, une mosaïque ( </span><span class="style256"><a href="#" class="group">choisie par l'Utilisateur</a></span><span class="style66"> ou l'ordinateur, parmi celles déjà </span><span class="style257">enregistrées </span><span class="style66">), dont le dessin s'affiche en miniature sur le </span><span class="style256"><a href="#" class="group">petit damier</a></span><span class="style66"> de référence de la partie supérieure droite de l'écran. A l'occasion du chargement de la mosaïque de référence, le curseur traditionnel (en forme de main) prend l'apparence d'une </span><span class="style257">grille</span><span class="style66"> qui informe l'Utilisateur de l'état d'avancement de l'opération. IMPORTANT : un simple clic en phase de pré-affichage suffit pour interrompre le mode Jeu. Au cours de la partie, chaque mouvement, sur le grand damier, est accompagné, sur le petit, du déplacement en parallèle d'une </span><span class="style256"><a href="#" class="group">croix de positionnement</a></span><span class="style66"> qui met en évidence la couleur devant être reproduite à l'emplacement du curseur, après déplacement de celui-ci. Une partie prend fin lorsque toutes les cases du grand damier ont été correctement reproduites. Précision : la </span><span class="style256"><a href="#" class="group">case grise</a></span><span class="style66"> (vide), sur le petit damier de référence, indique le point où doit se trouver le curseur en fin de jeu, lorsque toutes les autres auront reçu leur couleur (le curseur ne disparaissant jamais de l'aire de jeu, aucune mosaïque ne saurait comporter 49 cases colorées). Attention donc aux mosaïques où figurent plusieurs cases grises : les contraintes de jeu sont certes moins nombreuses pour le point de chute final du curseur, mais la partie pouvant également tourner court, dans le cas où ce dernier se serait imprudemment aventuré sur plusieurs d'entre elles, sans considération du moyen d'y faire disparaître, le moment venu, les traces colorées de son passage … (cf. option Bonus/malus in chapitre III - Options) Le mode Jeu dispose de 5 </span><span class="style257">options</span><span class="style66"> décrites en détail dans le chapitre du même nom : • jeu en aveugle : appose un masque sur la mosaïque de référence ; • avec bonus/malus : système de pénalités, gratifications en points de couleur ; • en N coups ; pour limiter le nombre de mouvements exécutables au cours d'une partie ; • avec inversion : pour perturber le déplacement au franchissement des limites du damier ; • en N minutes : pour déterminer la durée d'une partie. Appuyer sur le bouton Jouer (dont la diode verte indique l'état d'activité) </span><span class="style256"><a href="#" class="group">pour sortir du mode Jeu</a></span><span class="style66"> ou taper, comme pour le mode Dessin, Commande - I. Le bouton propose soit d'effacer la mosaïque (pour en recommencer le dessin), sans quitter le mode Jeu, soit de mettre fin à celui-ci. L'article de menu et son raccourci clavier, eux, s'ils ne proposent pas semblable alternative, réclament toutefois une confirmation de la demande d'interruption. Toute partie, dans le mode Jeu, est automatiquement reproposée à l'Utilisateur, lors d'un nouvel appel à ce mode. Pour jouer à chaque fois avec une nouvelle mosaïque, en évitant l'apparition du message de confirmation de Jeu avec la précédente (ou toute autre ayant fait l'objet d'un affichage par le moyen de la commande Visualiser), maintenir la touche Commande enfoncée, après sélection de l'article de menu, appui sur le bouton Jouer, ou frappe du raccourci clavier Commande-N (du moins jusqu'à éclairement de la diode du bouton Jouer).</span><span class="style254">4) </span><span class="style255">FONCTIONS COMMUNES</span><span class="style66"> (modes Jeu et Dessin) Pou faciliter le dessin d'une mosaïque, une fonction </span><span class="style256"><a href="#" class="group">Annulation</a></span><span class="style66"> (commande-Z, touche Retour arrière ou à paramétrer) est disponible, quel que soit le Niveau choisi, afin qu'une erreur de manipulation soit corrigée par une reprise immédiate du dernier coup joué. Pour la raison inverse, cette fonction n'est accessible en mode Jeu que pour les 3 premiers Niveaux. Autre facilité fournie au cours de la procédure de création : la possibilité de connaître à tout moment, par un simple </span><span class="style256"><a href="#" class="group">clic sur une case</a></span><span class="style66"> du grand damier, le contenu de celle-ci, même (surtout !) si le curseur y figure, c'est-à-dire la ou les couleur(s) déjà déposée(s) au cours du ou des passage(s) précédent(s) du curseur. Le résultat s'affiche alors dans le cadran vert (Chrono.), sous la forme de l'initiale de la couleur contenue dans la case concernée. Bien entendu, cette opportunité n'existe, pour le mode Jeu, que pour les trois premiers Niveaux. En revanche, un simple survol des cases du petit damier où s'affiche la mosaïque à reproduire permet, pour tous les Niveaux, de connaître la valeur de la couleur qui y figure (les Niveaux 3 et 6, autorisant la </span><span class="style256"><a href="#" class="group">polychromie</a></span><span class="style66"> , ont recours à une aide visuelle complémentaire sous la forme de </span><span class="style256"><a href="#" class="group">témoins lumineux</a></span><span class="style66"> ). Enfin, il est utile de savoir qu'à tout moment, quel que soit le mode activé, et sans le quitter, les fonctions suivantes sont disponibles : • naviguer entre plusieurs piles, sans perte de la partie en cours ; au retour dans le Jeu, le message «Redessin» (ou «Affichage», si aucune couleur ne figurait encore sur le damier), dans le cadran d'affichage Chrono., indiquera le rafraîchissement de l'écran ; • importer ou exporter une/des mosaïque(s) (menu Édition) ; • opérer une ou plusieurs Sauvegarde(s) du dessin ou de la partie en cours (menu Fichier), pour la/les compléter ultérieurement (méthode qui doit être préférée à la fonction Enregistrer, si un dessin/jeu est inachevé) ; la sauvegarde des réglages du menu Préférences ne peut avoir lieu que lorsqu'aucun des modes Jeu/dessin n'est enclenché ; • Enregistrer une nouvelle mosaïque qui viendra enrichir le mode Jeu (menu Édition) : cette fonction suppose en effet l'achèvement (ou l'unicité) du dessin pour pouvoir figurer dans la bibliothèque du mode Jeu ; dans le cas contraire, un stockage transitoire par cette méthode présenterait l'inconvénient de nécessiter, par la suite, la suppression du fichier, grâce à l'article ad hoc du menu Édition ; • supprimer une mosaïque du Niveau actif (menu Édition), voire même, toutes à la fois, sans possibilité de visualiser autre chose que sa combinaison, sous forme textuelle, lorsqu'un des 2 modes Jeu/Dessin est actif, avec affichage éventuel de son dessin, dans le cas inverse ; • effacer la mosaïque en cours (menu Édition ou clic sur les boutons Jouer & Dessiner, quand le mode concerné est actif), et (re)commencer un (nouveau) dessin ; • modifier à loisir les réglages de l'environnement de Jeu, par une action sur la couleur des cadrans d'affichage et du Niveau, la sélection d'un nouveau curseur, la (dés)-activation du clignotement des flèches de direction, le choix du son, des touches. Seule l'option concernant le choix de nouveaux damier, couleur de fond, style de pièces, requiert qu'une partie ne soit pas en cours … Si le principe de déplacement du curseur et d'affichage des couleurs est identique dans les 2 modes (Jeu et Dessin), il connaît néanmoins de nombreuses déclinaisons sous la forme des 6 </span><span class="style257">Niveaux</span><span class="style66"> et des 5 </span><span class="style257">options </span><span class="style66"> disponibles, dont la description détaillée est fournie dans les cartes suivantes … ******* </span></text>
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